3ds Max 2017: Rigging de personajes

Vínculos múltiples en nuestros personajes

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Un objeto puede controlar a muchos objetos al mismo tiempo, algo muy útil al momento de aplicarlo en el uso de controles para los dedos de un personaje o para accesorios como tentáculos, cola, etc. En este video nos vamos a centrar en la creación de esos vínculos múltiples.
06:27

Transcripción

En este video, hablaremos acerca de vínculos múltiples con Wire Parameter. Para ello, usamos el archivo 'mano-robot'. En este ejemplo, tenemos una mano modelada y lo que intento hacer ahora es articular los dedos. Vamos a ver cómo lo logramos usando Wire Parameter. Para ello, tengo creado ya unos "points" que están justamente en el punto de pivote de cada una de estas poleas. Esos son los encargados en la cual se van a articular los dedos. Entonces, necesito un controlador que se encargue automáticamente de girar los tres "points". Para ello, he creado un rectángulo que está en la parte superior y lo que voy a hacer es que mientras este objeto se mueva hacia delante, los tres "points" empiecen a articularse. Entonces, empecemos: vamos a seleccionar los tres objetos y vamos a hacer un vínculo desde la parte más pequeña hasta el "point" más grande, luego aquí. Y luego hacemos un Freeze Transform: seleccionamos, damos Alt con clic derecho, Freeze Transform. Verificamos de que tenga el nuevo eje, ahí le tiene Zero Euler, seleccionamos a él, le damos clic derecho, Freeze Transform también. Vamos a ver en posición Zero Pos y Zero Euler, perfecto. Entonces, ahora vamos a pasar a vincularlo mediante Wire Parameter. Seleccionamos este objeto, vamos a ver en qué eje... necesitamos que sea en el eje Z. Esto también, el eje Z, que es el azul. Y también en el eje Z. Y este objeto se va a mover en el eje X, listo. Seleccionamos, colocamos el Wire Parameter, Transform, Rotación, en Z Rotacción y aquí en Transform, Posición, X posición. Aquí vemos la ubicación del "point" y aquí en la parte derecha la del rectángulo. El rectángulo tiene el eje X de posición y el "point" Z en rotación. Vamos a ver que este es el que tiene que mandar al lado izquierdo. Seleccionamos esta fecha y presionamos Conectar. Vamos a ver si está funcionando, ahí está. Funciona perfectamente, pero vemos que rota demasiado, y lo que debemos de agregar es la palabra 'degtorad', abrimos paréntesis, cerramos paréntesis y Update. Ahora vamos a ver nuevamente, ahí está, se multiplica por -1 para invertir en la dirección, ahora sí y lo hacemos un poco más rápido. Puede ser, a ver... cinco, ahí está, perfecto. Yo diría un poco menos tres estaría bien, ya. Ahora hagamos lo mismo con los otros dos objetos, pero en este caso ya no voy a dar clic derecho, nuevamente seleccionar Wire Parameter. Únicamente, como ya tengo abierta la ventana, selecciono el "point" y en la sección donde está el "point" algo un "update", un "refresh" de la selección. Y automáticamente me muestra los parámetros que tiene este nuevo "point". Ingreso Transform, Rotación, Zero Euler y nuevamente lo vinculo con el eje Z de rotación. Seleccionamos, Conectar y también debemos escribir la palabra 'degtorad', abrimos paréntesis, cerramos paréntesis y multiplicamos por - 2, Update. Vamos a ver. Vemos como se está articulando un objeto con otro. Ahora lo que vamos a hacer es el tercero. Seleccionamos, actualizamos este objeto, Trasfom, Rotación, Zero Euler, Z rotación y lo mismo. Escribimos 'degtorad', al final multiplicamos por - 3. Ahí vemos como articula los tres dedos. Lo que voy a hacer a continuación va a ser que pueda vincular estos objetos. Fíjense, este objeto y el que está aquí lo agrupamos y juntamente lo vinculamos al "point". Este objeto, ya está un vínculo directamente al "point" y este otro al "point" más pequeño. Vamos a ver cómo funciona, ahí está. Pueden ver esta es la forma en la cual usamos la articulación mediante Wire Parameter. De esa forma, nosotros podemos optimizar usando tres objetos vinculados a un solo controlador. Pero aquí no termina todo, si se dan cuenta, si yo muevo hacia atrás este controlador, los dedos se van hacia arriba y esto es un error, los dedos nunca se voltean hacia arriba. Esto hace que la geometría se esté atravesando, pero aquí aplicamos los conocimientos de colocar código y cierta programación, para darle un límite. Recuerden que también se pueden crear límites dentro de Wire Parameter.

3ds Max 2017: Rigging de personajes

Crea los huesos y controladores para brindar movimiento a tus personajes, de tal forma que puedas modificar la estructura, deformación y articulación de los mismos.

4:48 horas (46 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:28/09/2016

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