Maya 2017: Modelado y texturización

Vinculación de los mapas a los UV sets

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Una vez que hemos creado diferentes conjuntos de mapeado, tenemos que asignar correctamente a qué mapa corresponde cada una de las proyecciones. Esto lo conseguimos con una ventana específica de relaciones entre mapeados y mapas.

Transcripción

A continuación vamos a ver si hemos aplicado correctamente este "UV Set", así que cierro esta ventana, hago clic fuera, quiero aceptarlo. Voy a salir al modo "Objeto" y voy a aplicar un material sobre este objeto, pero lo más importante es que voy a aplicar una textura sobre ese material. Por lo tanto, hago clic con botón derecho, asigno un nuevo material, voy a seleccionar, por ejemplo un "Lambert", y dentro del "Lambert" voy a aplicar una textura dentro del mapeado de color, en este caso, muy importante, porque el mapeado de color es el que me va a permitir arrojar una textura sobre el objeto y comprobar cómo se distribuye esa textura sobre la superficie. Por tanto, hago clic en "File", a continuación selecciono un archivo, y selecciono una de las tres texturas que me he dejado, en este caso, en el escritorio, por ejemplo, voy a cargar la textura llamada "Acera.jpg". Así que pulsamos en "Open", esta textura técnicamente ahora ya está aplicada sobre el objeto, pero no la puedo ver bien y no la voy a poder ver bien hasta que no pulse el botón de previsualizar. Fijémonos que al pulsar el botón de "Previsualizar", compruebo como la textura, realmente no está aplicada como planada. La textura ahora mismo está aplicada como esférica, ¿cómo puedo saber que esto es así? Bueno, pues puedo comprobar como la textura se está aplicando correctamente a través de cada una de las caras del objeto, si la textura estuviera aplicada a lo largo de planar, se vería correctamente en la cara frontal y se vería estirada a lo largo de toda esta costura, por tanto hemos colocado correctamente dos "UV Sets", fijémonos, no lo hemos hecho mal, pero una vez que hemos hecho esto, ¿cómo sabe el programa si la textura que he aplicado va a map 1 o va a UV Set Planar? El programa no lo sabe, y como no lo sabe por defecto lo que hace es aplicarla al canal número 1. Recordamos que el canal número 1 es esférico. Así que, a continuación voy a sacar un cuadro de diálogo que me va a permitir especificar cada uno de los mapas a qué mapeado corresponde. Nos vamos, por tanto, al menú de Windows, desde donde sacamos tantas ventanas dentro de Maya, voy a ir a "Relationships Editors" y voy a ir a "UV LInking". "UV Linking" me sirve específicamente para atar texturas a coordenadas UV. En este caso, quiero hacer una vinculación de texturas desde "UV Centric", es decir, teniendo en cuenta, teniendo como centro las coordenadas UV de mapeado. Así que, hago clic, y veo que sale esta ventana. En este caso, esta ventana me informa a la izquierda, de que tengo como recuerdas, dos coordenadas de mapeado: "Map 1" y "UV Set Planar", y a continuación, dentro del material me informa que de momento tengo una textura, que es "File 1", así que por tanto, si ahora quiero que esa textura esté aplicada a "UV Set Planar", en primer lugar selecciono "UV Set Planar" y en segundo lugar selecciono "File 1". Lo que quiero que veas en pantalla, es que ahora sí, la textura se está aplicando de modo "Planar", y puedes comprobar que se está aplicando de modo plano, porque como te decía, ahora en la costura que corresponde a este meridiano, tenemos la representación de la textura correctamente estirada. Lo puedes ver en el meridiano, en el polo, en el meridiano opuesto, y por supuesto, en el polo opuesto. Lo que tenemos, por tanto, es que por otra parte, creamos un "UV Set", pero más adelante, mediante este "Relationship Editor" somos capaces de enlazar cada archivo con cada uno de los mapeados.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

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Fecha de publicación:2/02/2017

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