3ds Max: Texturizado e iluminación de personaje

UVW-unwrap del brazo y la mano

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Aquí vamos a crear al UVW-unwrap de la mano de nuestro personaje. Aprenderemos a crear los cortes de costura para el brazo y la mano, además de tener en cuenta algunos puntos importantes al momento de usar pelt map.
07:33

Transcripción

Ahora veremos cómo desarrollar nuestro personaje y crear un flujo de trabajo entre Mudbox y 3ds Max. Para ello estamos usando esta versión de 3ds Max 2016, ya que no tenemos todavía disponible la versión de Mudbox 2017. Para esto, abrimos el archivo 'Modelo_ UVW'. Aquí tenemos el modelo en la cual no tiene todavía 'unwrap' los objetos y nosotros vamos a empezar a trabajar en el 'unwrap'. Este modelo está hecho por partes, fue hecho a propósito para que nosotros luego empaquetemos todos los 'unwraps', puede ser de la pierna, la correa... Entonces vamos a empezar. En vista frontal, selecciono el cuerpo, aislamos con Alt+Q y vamos a generar un corte para la parte del brazo. Ahora lo convertimos a Editable Poly, aplicamos 'unwrap' y vamos a seleccionar segmentos, Edge, y hacemos lo siguiente; ponemos 'Loop', en vista superior también, Control, Control. Estas líneas, le decimos que se conviertan en costuras con esta opción: convertir a costura. Luego vamos a cortar exactamente en esta parte, aquí. Damos nuevamente 'Loop'. También le digo que se vuelva una costura. Y por la parte inferior, que es la parte esta de abajo. Me importa que sea esta para que no se muestre los cortes o las costuras en la vista frontal o desde arriba. Siempre las costuras, recuerden, que lo tenemos que hacer lo más oculto posible para que el usuario no lo pueda visualizar. Vamos a deseleccionar y hago esta línea, estas tres, porque si no aquí ya se está viendo en la parte superior. Listo, fíjense, y lo convierto a costura. Como ya tengo esta parte del brazo, selecciono ahora con polígono, expandir selección de toda la costura y aquí una de las formas o de los métodos es aplicar, quizás, proyección cilíndrica en eje, en este caso, vamos a probar eje X. Vamos a colocar Fit, Ya está adaptado. Vamos a ver dentro del UV Editor. No nos resultó bien, posiblemente porque el brazo quizás no es tan cilíndrico, tiene deformaciones, así que en este caso no optamos por esta opción, sino seleccionamos nuevamente y vamos a seleccionar, expandir nuevamente y abrir Pelt Map. Estas líneas las vamos a ocultar, porque no quiero que me muestre... Esta opción, Map Seams, lo que muestra es los cortes o las costuras automáticas que hace 3ds Max. Entonces no deseo que esté visible. Miren, automáticamente nos ha aparecido, posiblemente sea un error que yo haya hecho, entonces lo vamos a editar. Selecciono los segmentos, vamos a la opción de Edit Seams y con la tecla Alt vamos borrando esa selección de costuras. Listo. Así que ya tenemos nuevamente polígono, expandir, y ahora abrimos Peel Map, Start Pelt, en Settings vamos a colocar esta opción: polígono. Listo, ahí está. Esto sería el 'unwrap' de nuestro brazo, lo movemos a un costado, vamos a rotar y listo. Ahora nos toca la parte de la mano. ¿Cómo hacemos el 'unwarp' en la mano? De igual forma, seleccionamos, hacemos un corte, puedo hacer Point-to-Point Seams también. Esto es el Point-to-Point Seams, por ejemplo, hasta aquí, quizás es más rápido. Que sea básicamente por el centro, está bien esto aquí. Estaba equivocado, pero básicamente lo que estoy haciendo es la costura que tendría la mano al momento del 'unwrap'. Listo. Ahora miren, selecciono con polígono en la parte superior, ahora expando, solamente... falta posiblemente una parte por aquí, falta justamente esta sección. Seleccionamos, listo. Ahora sí, seleccionamos un polígono, expandir selección. Perfecto. Y en la vista superior es lo que nos conviene, o sea una vista Planar. Coloco vista Planar, vista Z, vista Z, ya está. Abrimos el Editor UV y ahí tenemos la mano. Vamos a desactivar. Esa es la mano de nuestro personaje. En algunos casos, es mejor dejarlo en 'planar' si es que no tenemos muchos polígonos. Si es que nosotros nuevamente le aplicamos la herramienta Pelt, puede ser que lo expanda demasiado, fíjense, ya no parece o ya no tiene la forma de una mano, lo expande. Vamos a aplicar 'relax', stop. ¿Se dan cuenta? Es diferente y arreglar esto posiblemente nos tome más tiempo, pero en algunos casos es mejor tener este... el 'planar'. En nuestro caso, como la mano no tiene tantos detalles, en realidad tiene pocos polígonos, lo puedo hacer manualmente. Aquí puedo modificar esto, ya manualmente, me lo ha hecho en pocos vértices. No tomó mucho tiempo corregir los errores, pero si fuese una mano más realista que tendría muchos más detalles, ahí sí se vuelve un poco más complejo. Igual, esto va a depender de nosotros mismos, nosotros tenemos que ver cuál es la mejor opción para hacer el 'unwrap' de la mano y del brazo. Listo. De esta misma forma se hace la parte inferior de la mano y ya tendríamos el 'unwrap', en este caso del brazo.

3ds Max: Texturizado e iluminación de personaje

Aprende a manejar el flujo de trabajo correcto entre 3ds Max, Photoshop y Mudbox, herramientas que hoy en día son la mejor combinación para realizar un texturizado profesional.

4:55 horas (40 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:29/08/2016

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