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3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

UVW-unwrap de los pantalones y el cinturón

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Aquí continuaremos con el UVW-unwrap de los pantalones cortos y del cinturón y veremos cómo hacer que una geometría conserve su estructura poligonal mediante la herramienta straighten selection. De esta forma logramos mantener una geometría en forma recta para que facilite el texturizado.
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Transcripción

Ahora crearemos el 'unwrap' de los pantalones cortos y de la correa. Primero vamos a ver el 'unwrap' de este objeto. Para ello aplicamos 'unwrap', le vamos a aplicar corte de Seams, Point-to-Point. En este caso es exactamente similar al 'unwrap' que tuvo nuestro modelo del niño, así que aplicamos lo mismo, hacemos un corte en la parte central del cuerpo hasta la parte final, listo. Luego, en la parte interna también seleccionamos hasta este punto. Aquí lo voy a separar en dos bloques, que sería básicamente esta parte y la parte de arriba del pantalón. Entonces selecciono aquí con segmentos, le doy un 'Loop' y le digo que se convierta en corte de costura y también hacemos un corte aquí, 'Loop' y en corte de costura. Fíjense, vamos a hacer únicamente la parte de la mitad, porque ya vimos cómo se hace la simetría, así que ahora selecciono un polígono cualquiera de aquí, expandir, abrimos Pelt Map, Relax. Ahora, si es que no se expande demasiado, recuerden que es importante escalar estos vértices. Seleccionamos y ahora hacemos una escala, 'Start', fíjense, listo. Y ahora le damos clic derecho, Relax y le dimos 0,1 en el valor de 'Stretch' y seleccionamos la opción por polígono, 'Start Relax', listo. Fíjense, esta parte queda así en curva. Lo ideal sería que quede en forma vertical u horizontal, pero queda medio en curva, entonces vamos a seleccionar y tratar de ajustar esta forma. Selecciono por grupo y aquí hay una herramienta que lo que hace es tratar de conservar la forma recta que tiene este objeto. Presiono y ahí está, ahí vemos. Fíjense como de lo que estaba en forma curva ahora tiene la forma recta. Esto nos ayuda al momento de texturizado, porque imagínense que nosotros quisiéramos aplicar una textura con un nombre o una palabra en toda esta parte, si es que esto está en curva, sería más complicado para nosotros en Photoshop empezar a escribir y que las letras tengan esa deformación, pero si estuviese recto, sería mucho más sencillo. Así que esta herramienta es muy útil cuando queremos conservar la estructura de una malla geométrica dentro de 'unwrap' y que se vea recto. Selecciono ahora la parte superior de los pantalones, expando también esto, expandir, vamos a Pelt Map. Lo mismo, me parece que está muy corto, así que vamos a seleccionar todos estos y lo expandimos con la escala, Start Pelt, listo. Terminamos y clic derecho, Relax con Stretch, ahí está, listo. Ahí lo tenemos, hacemos un "pack" y ya tendríamos el 'unwrap' de los pantalones. Lo mismo vamos a aplicar al 'unwrap' de la correa. Seleccionen la correa, vamos a aislar esto por un momento y lo que necesito también es hacer un corte en la parte interna, por ejemplo, hago un 'Loop' en la parte interna, en la parte superior e inferior, luego aquí también tenemos para hacer un corte. Y también los agujeros, recuerden que los agujeros son parte de esta geometría que une las parte interna con la externa, entonces tenemos que separarlos. 'Loop', 'Loop' y a todo esto le decimos: convertirse en costura. Ya puedo seleccionar, expandir. Hay un pequeño problema aquí, vamos a ver, me parece que aquí es este polígono, ahí está bien. Aquí, faltaba esto, 'Loop', convertir a costura. Creo que ahora sí está. Seleccionamos cualquier polígono interno, le damos expandir, ahora sí, perfecto. Nuevamente Pelt Map. Esto ya, si se dan cuenta, es hacer lo mismo. Cada vez que nosotros empezamos a trabajar con 'unwrap', a hacer el 'unwrap', se vuelve muy repetitivo. Expandir, perfecto, clic derecho, ahora herramienta 'Relax', 0,1 de estiramiento y el modo tipo polígono, Start Relax, listo. Fíjense, trata de conservar su forma. Hacemos una escala. Esto sería la parte interna de la correa. Y si quiero conservar la forma recta, también. Seleccionamos, ahí vemos cómo conserva la forma recta, y aquí tenemos un pequeño problema, justamente en el área donde están los agujeros, pero esto lo podemos solucionar también con 'Relax'. Por ejemplo, aplico 'Soft Selection', vamos a ver, 'Soft Selection', ahí está. Fíjense, este 'Soft Selection' actualmente está funcionando, pero esta tomando como referencia el plano XY de nuestro objeto 3D, en el espacio 3D. Yo voy a cambiar que no tome como referencia el espacio tridimensional, sino el espacio UV, que es del 'unwrap'. Presiono, sale UV y fíjense, ahora al seleccionar, únicamente ahora selecciona esta parte, ya no me selecciona la parte superior. Vamos a bajar la influencia y lo voy a dar clic derecho, 'Relax' también pero con menor iteración: 50. Vamos a darle estiramiento de 1, ahí está, un poco mejor, fíjense. Y esto ya lo puedo mover manualmente, por ejemplo, todos los vértices seleccionados, un poquito más a la izquierda, ahí. Esa es la forma de generar el 'unwrap', en este caso para la correa. La parte externa es exactamente igual. Separamos los agujeros para que no tenga ningún inconveniente al momento de expandir. Por ejemplo, selecciono, le digo que esto es una costura, aquí igual, que esto también es una costura, y ahora sí puedo seleccionar cualquier parte, expandimos, vemos que no coge la parte interna, Pelt Map, el mismo paso, el que ya venimos realizando muchas veces en 'unwrap'. Expandimos con escala, Start Pelt, Commit, clic derecho y Relax. Este paso lo van a hacer muchas veces, así que ya es muy simple hacer 'unwrap' a objetos. Ah, le hacemos clic hasta que terminemos, listo. Fíjense, de esa forma tenemos entonces el 'unwrap' tanto de la correa y del short o pantalones cortos.

3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Aprende a manejar el flujo de trabajo correcto entre 3ds Max, Photoshop y Mudbox, herramientas que hoy en día son la mejor combinación para realizar un texturizado profesional.

4:55 horas (40 Videos)
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Fecha de publicación:29/08/2016

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