3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

UVW-unwrap de la pierna y el torso

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Continuando con el UVW-unwrap, en este video vamos a generar los cortes de costura para el torso y el cuello, siempre teniendo en cuenta que las costuras estén lo más ocultas posibles para que, al texturizar nuestro modelo, no nos genere más trabajo.
08:22

Transcripción

Ahora vamos a hacer el 'unwrap' de la pierna. Aquí voy a seleccionar las líneas que dividen al cuerpo en la parte central, por ejemplo, vamos a seleccionar con Point-To-Point desde aquí del medio, al costado, esto hasta aquí, al medio y hacia el centro. Listo, ahí tenemos una parte de la pierna, puede ser exactamente la mitad o pudimos haber trabajado también por esta línea. Ahora, en la parte interna, como siempre, los cortes de los objetos, tratar de que sea lo más oculto posible. En este caso, para la pierna sería en esta parte. Vamos a seleccionar aquí, Point-to-Point Seam, listo. Una vez seleccionado, seleccionamos el polígono, cualquiera que esté en la parte de la pierna, expandimos la selección, abrimos Pelt Map, Start, ahora damos Relax, listo. Eso es la parte de la pierna, mirad, es sencilla, no es tan compleja... nuestro modelo. Luego vamos a hacer, en la parte del torso... el torso en este caso sería desde la parte del cuello. Fíjense, vamos a seleccionar nuevamente 'Point-to-Point', en este caso es más rápido hacerlo, por ejemplo con 'Loop'. Hago 'Loop' y le digo "convertirte en costura". También ahí, convertir en costura. Lo mismo aplicamos a esta parte con 'Point-to-Point', que sea exactamente igual. Arriba, listo. Ahí ya tenemos separado por ejemplo la parte del hombro, el cuello, y aquí abajo faltaría la parte de la cintura. Listo. ¿Y por dónde ahora creamos el corte para que se pueda abrir esta parte del torso? Puede ser en dos partes, puede ser una en el lateral, puede ser una por ejemplo aquí toda esta línea, y luego por aquí en el centro, cosa que tendríamos dos bloques: la parte de la espalda y la parte frontal del torso. Pero en este caso lo voy a hacer hacia atrás. Todo el corte estaría en la parte trasera del cuerpo, así que selecciono y hago clic aquí, ¿OK? Entonces seleccionamos ahora cualquier polígono, expandir primero, ahí vemos que se selecciona únicamente la parte del torso, y ahora le vamos a dar 'Pelt Map'. Vamos a expandir con 'Start' y luego 'Relax'. Ya tenemos otro bloque de nuestro 'unwrap'. Eso es la parte sencilla en esta sección que es el 'unwrap', pero hay momentos en el cual se complican cuando nosotros tenemos modelos mucho más deformados. Aquí está más sencillo. Aquí tenemos esta parte. ¿Y cómo hacemos ahora si es que yo quiero, por ejemplo, aplicar simetría? Miren, vamos a ver, esta parte del brazo no tiene 'unwrap', esta parte tampoco. Así que yo lo que hago es lo siguiente: el 'unwrap' que acabo de crear ahora lo vamos a colapsar, Yes, ahora elimino el lado en la cual no he trabajado 'unwrap', que sería el lado izquierdo. Selecciono los polígonos. Tened cuidado que sean solamente la mitad de los polígonos. Listo. A ver, vista perspectiva. OK, ya está. Ahora eliminamos los polígonos, suprimir, seleccionamos cualquier vértice que se encuentre en el centro del polígono, por ejemplo puede ser este punto, puede ser el de aquí... cualquiera. Vamos a aplicar ahora. Seleccionado el segmento, aplicamos la simetría. Y fíjense, este es un pequeño "tip" para poder aplicar simetría de forma exacta. Ahora bajamos a Editable Poly, desactivamos vértices y nuestro modelo ya tiene el 'unwrap' en ambas partes. Selecciono 'unwrap', vamos a ir a Open Unwrap. En este caso voy a desactivar Map Seams. Si se dan cuenta, el 'Map Seams' ya me está mostrando las costuras que tiene nuestro modelo. Como nosotros lo hemos personalizado, ahí nos muestra por dónde está hecho el corte: en la pierna y en los brazos, ¿se dan cuenta? Igual vamos a abrir la herramienta UV Editor. La cabeza no tiene 'unwrap', así que vamos a ver, fíjense, aquí tengo el 'unwrap' de la pierna, activo selección por grupo o elemento, este es el brazo y si yo selecciono y lo muevo, al otro lado se encuentra el brazo opuesto, que sería el derecho de nuestro personaje. Igual aquí, tenemos que esta es la parte del torso, acá está la parte de la pierna, aquí están las dos manos. Yo puedo dejar el 'unwrap' así como está, la mano, por ejemplo, derecha e izquierda ocupan el mismo área dentro de las coordenadas de textura. ¿Qué pasa si es que yo quiero que en una de las manos necesito que tenga un tatuaje? Así como está ahorita ya no funcionaría, porque si yo en la textura le pongo un tatuaje, el tatuaje aparece en ambas manos. Entonces lo que voy a hacer es simplemente separarlo. Obviamente, me va a ocupar más espacio, pero si es que nuestra textura necesita que solamente una mano tenga tatuaje, entonces, ni modo, hay que separar. Pero si no lo necesita, por ejemplo en el caso de la pierna, si es que yo hago que la pierna va a tener la misma textura, entonces no me convendría separarlo, porque estoy ocupando más espacio dentro del recuadro que es el tamaño de nuestra textura. Entonces voy a copiar por ejemplo la posición: copio, selecciono y lo pegamos. Ahí está. Oh, en este caso el brazo, pensé que era la pierna. Pero se aplica lo mismo, ¿no? Siempre en cuando nosotros vamos a usar la misma textura en ambas secciones, podemos superponerlo y como es parte de la simetría, no se va a ver ningún punto que se estén interceptando. En el caso del torso, en el torso sí vamos a necesitar que sea uno solo, porque es más complicado que la textura sea muy repetitiva del lado derecho al lado izquierdo. Por lo general, siempre hay una textura que varía en toda esta sección. Entonces vamos a seleccionar esto, por ejemplo, vamos a aplicar un 'mirror' y vamos a usar la herramienta de, por ejemplo, 'Stitch Select' o 'Weld' de vértices Fíjense, selecciono todos ellos, clic derecho, luego de seleccionar aplicamos 'Stitch Select', y lo que hace 'Stitch Select' es que este polígono o este grupo de polígonos se mueve a la selección de nuestros vértices, 'Stitch Select', listo, se acaban de soldar, ahora son parte de un solo elemento, ¿se dan cuenta? Y de esta forma ya tendría el 'unwrap' del cuerpo de nuestro modelo.

3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Aprende a manejar el flujo de trabajo correcto entre 3ds Max, Photoshop y Mudbox, herramientas que hoy en día son la mejor combinación para realizar un texturizado profesional.

4:55 horas (40 Videos)
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Fecha de publicación:29/08/2016

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