3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

UVW-unwrap de la cabeza

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Es importante saber cuáles son los cortes de costura para poder expandir la cabeza en el plano UV, tener en cuenta también que debemos separar las orejas, la parte interna de la boca y parte de los ojos. De esa forma garantizamos que el UV de la cabeza sea 100% correcto.
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Transcripción

Ahora veremos el 'unwrap' de la cabeza para nuestro personaje. Fíjense, nosotros ya hicimos el 'unwrap' del cuerpo y nos deja estas líneas, que hemos hecho el corte para el brazo y el torso. En este caso vamos a ocultar con la opción Map Seams y vamos a crear nuestras propias costuras. Selecciono segmento, entonces hacemos un 'Loop', Control y convertimos a costura. Lo mismo vamos a hacer con la parte de la nuca. Selecciono con 'Point-to-Point' en este caso, va a ser más sencillo, hasta la parte superior y la frontal del modelo. Luego también es importante separar la oreja de nuestro personaje, para esto selecciono aquí, con segmentos, un segmento en la parte de atrás y 'Loop'. Como en este caso, en esta versión 2016 no tiene simetría, lo tendríamos que hacer manualmente, en ambos lados, pero no hay mucho trabajo, así que es muy sencillo. La parte de la oreja, ya está, ahora en la parte de los ojos seleccionamos, convertimos a un corte de costura, 'Loop'. Y también en la parte interna de la boca, donde están la lengua y los dientes también hay una geometría que está modelada justamente para ese propósito: ubicar la dentadura. Y hay que separarlo de la cabeza, porque si no no se van a poder expandir los polígonos. Seleccionamos un segmento, le damos 'Loop' y le decimos convertir a costura. Y finalmente en la parte del mentón. Para esto selecciono 'Point-to-Point', selecciono el vértice y aproximadamente hasta este punto, listo. Ahora es suficiente con seleccionar cualquier polígono de la cabeza. Vamos a expandir la selección a los cortes de la costura, fíjense, tenemos ahí las orejas separadas, la parte interna de los ojos y la parte interna también de la boca. OK, ya lo tenemos separado, entonces vamos a ir a la herramienta de 'Pelt Map'. Abrimos Pelt Map. A veces cuando tenemos ya muchos polígonos para expandir, es mejor hacer una escala de estos vértices que son los encargados de estirar la geometría, entonces los selecciono con Control y vamos a escalarlo. Seleccionamos cualquier punto para que se puedan estirar mucho más los polígonos. Ahora presionamos Start Pelt, fíjense, si estiro un poco más, ahí está, Start Relax, en este caso no hace mucho el efecto 'Start Relax', así que lo vamos a dejar tal como está, no hay ningún problema. Fíjense qué es lo que hago ahora, selecciono los vértices o si no activo la opción seleccionar por elemento, listo. A esto le voy a decir que tenga el 'Relax' también, pero de forma manual. Le damos clic derecho, Relax. O también lo puedo hacer directamente sobre la herramienta, fíjense, o presionamos e ingresamos al Settings del Relax, le damos By Polygon, le decimos que tenga un estiramiento de 0,1. Este "stretch" va a a permitir que la geometría se pueda estirar y no esté muy tensa cuando se quiera expandir sobre el plano 2D. Vamos a dejarlo en 0,1 y presionamos, fíjense, ya tenemos a la geometría con este 'Relax'. Lo único que sí hemos visto es que en la boca está perfecto, en la nariz también, los ojos han sufrido un cambio, ya no están tan circular, pero esto lo podemos modificar. Seleccionamos vértices, por ejemplo estos vértices, desactivo selección por elemento y activamos Soft Selection. Como ya sabemos, aquí, esta opción nos va a permitir mover en grupo, por ejemplo, ahí. Un poquito más, hasta 5 puede ser, listo. Lo mismo hago aquí: selecciono el grupo y lo muevo hacia los costados, esto un poco más hacia abajo, igual forma, hasta conseguir básicamente la figura o la forma de los ojos. Listo. Esto sería hacer el 'unwrap' de la cabeza. Si se dieron cuenta, los cortes principales para cualquier 'unwrap' de cualquier cabeza siempre son en la parte del cuello, para separar el cuerpo; en la parte de la nuca, que termina al frente de la cabeza; en la parte el mentón, más o menos hasta este punto; separar las orejas, es importantísimo; también separar parte del ojo, si es que hay polígonos por la parte interna; separar también la parte interna de la boca; y finalmente, si es que en la nariz hubiesen agujeros, en la cual por ejemplo, no sé, puedes dar hasta un poco más profundo, también puedes separarlo. En este caso, no es importante, porque fíjense, los polígonos están muy pequeños, los agujeros, no fue necesario hacer eso. Ahora vamos a generar el paquete de 'unwraps', fíjense. En este caso si yo visualizo cómo se están distribuyendo los píxeles en el cuerpo, lo puedo hacer con esta opción, donde dice Checker Pattern. Activamos Checker Pattern y fíjense, todos están perfectamente distribuidos. Vamos a ver que en esta parte los polígonos de la cabeza están más pequeños que la del cuerpo. Entonces aquí lo que tengo que hacer es hacer una reescala de todos los elementos. Para esto, voy a seleccionar los polígonos, en este caso los polígonos del cuerpo que ya está hecho y ya tenemos listo, y vamos a aplicar Pack Normalize. Lo que hace esta herramienta es escalar todos los objetos de acuerdo a la escala que tenga ese modelo en el 3D. Fíjense, reescalamos, ahora sí, la mano es más pequeña que la cabeza y que el torso. Hace un momento la mano estaba casi del tamaño del torso, en cambio, al hacer esto ya estamos reescalando todo el cuerpo. Si nos damos cuenta, fíjense, esa es la forma correcta de generar un "pack" del 'unwrap'. Aquí nos ha generado un pequeño problema, debe de ser un "bug", pero lo podemos volver a hacer, no hay ningún problema. Entonces, esa es la forma de hacer el 'unwrap' en el cuerpo de un personaje, primero por partes: brazos, piernas torso, cabeza, y finalmente hacer un "pack" donde todas las partes conserven la misma proporción.

3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Aprende a manejar el flujo de trabajo correcto entre 3ds Max, Photoshop y Mudbox, herramientas que hoy en día son la mejor combinación para realizar un texturizado profesional.

4:55 horas (40 Videos)
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Fecha de publicación:29/08/2016

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