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Preproducción para animación 3D

Uso de los planos para ciclos de caminado

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No es visualmente necesario mostrar a los personajes en plano entero con el contacto de los pasos en el suelo. Usar planos medios o americanos aligera el trabajo con los ciclos de animación y da mayor dinamismo a la acción.

Transcripción

Otro de los trucos de producción para animación 3D tiene que ver con los ciclos de caminado. Concretamente, vamos a intentar cortar con planos los ciclos de caminado. En primer lugar, una vez más, presentamos el problema y luego presentamos la solución. El problema es el ciclo de caminado. ¿Por qué un ciclo de caminado? ¿Por qué un personaje, caminando en la pantalla, tendría que suponer un problema? Pues, sobre todo, por el contacto de los pies con el suelo. Y sobre todo por hacer el juego correctamente de punta-talón. Al final, ten en cuenta, porque puedes ser animador o puedes no serlo, pero si eres animador sabrás perfectamente que los ciclos de caminado cuestan mucho de hacer. Los ciclos de caminado suelen ser una pieza de portafolio que demuestra que tú realmente sabes hacer eso. Si no eres animador, pues en este caso, yo te lo estoy diciendo, los ciclos de caminado en 3D, cuestan mucho de hacer. Hacer el contacto correcto del pie con el suelo cuesta mucho de hacer. Y si ya cuesta mucho de hacer, cuando el personaje va caminando en recto, si encima tiene que caminar mientras va girando o gira sobre sí mismo, eso cuesta mucho más todavía. La solución al problema, básicamente, en este caso, va a ser evitar el problema, va a ser huir del problema. No hay manera sencilla de hacer un ciclo de caminado para animación 3D y que quede bien. Así que, debemos tener en cuenta que contamos con diferentes tipos de planos para poder usar en nuestro audiovisual. Tenemos por ejemplo, el plano entero. El plano entero coge al personaje desde la cabeza hasta los pies. El problema es que en los planos enteros pues, finalmente, se ve cómo el personaje contacta en el suelo con los pies. Luego, tenemos que hacer la animación de los pies. Tenemos también el plano americano. El clásico plano americano que corta al personaje por las rodillas. Si usamos plano americano, lo que ocurrirá es que nos libramos de tener que hacer el contacto de los pies. Pero quieras que no las piernas las tenemos que mover igual. Porque las piernas se van a ver en este plano, desde la cintura hasta la rodilla. Así que tenemos a nuestro buen amigo, el plano medio. El plano medio que corta al personaje por la cintura, es decir, el personaje se ve desde la cabeza hasta la cintura. Es una buena alternativa, porque nos permite comunicar que el personaje incluso está andando. Si vemos que el personaje va vibrando, el personaje va moviendo las caderas, va moviendo la clavícula e incluso vemos cómo se desplaza a través del encuadre. Nosotros pensamos que el personaje está caminando, está desplazándose. Lo más divertido de esto, es que puede que no haga ni falta que las piernas estén realmente animadas. Las piernas pueden estar estáticas, porque como no se ven dentro del plano, no hace falta animarlas. Lo que estamos haciendo es el clásico campo y fuera de campo para jugar con todo aquello que no se ve en el campo y sugerir algo que realmente no está ocurriendo. Por tanto, en estos dos planos, con el plano americano y el plano medio, no se ve el contacto de los pies con el suelo. La solución, por tanto, evidentemente, es usar planos medios y americanos ya que esto va a disminuir brutalmente la carga de trabajo. El espectador, por tanto, si lo hacemos bien, no va a notar la falta de animación de los pies. Y esto por tanto, nos permite ser muy productivos porque todas esas horas de animación de pies y tobillos y punta-talón y todo esto, directamente nos la vamos a ahorrar. Así que por tanto, déjame darte el siguiente consejo. Yo lo sé, porque yo te entiendo, que como animador tú quieres lucirte. Pero la gente no va a ir al cine a ver tu juego de punta-talón. La gente va a ir al cine para ver una película divertida, para ver un cortometraje divertido. A tu público le da igual el ciclo de caminado, le da igual si el personaje lo cortas por la mitad o muestras el personaje entero. Simplemente la gente va a ir a ver una historia. Por tanto, nosotros, yo sé que queremos mostrar que sabemos hacer ciclos de caminados. Pero finalmente, nuestros espectadores no van a apreciar esas sutilezas técnicas, por tanto, retiremos aquellos detalles que nos van a hacer ser improductivos y que, finalmente, y esto es lo importante, nuestro público, no va a apreciar. Por supuesto, evidentemente este curso trata de preproducción. Y uno de los audiovisuales que podemos, en un momento dado, llegar a producir, puede ser nuestro propio portafolio. Entonces, es muy diferente producir un cortometraje, que producir un portafolio. Cuando produces un cortometraje, tu espectador es esa persona de la calle que quiere ver un audiovisual divertido y quiere reirse y quiere entretenerse. En cambio, cuando haces un portafolio, estás haciendo una demostración técnicas de tus habilidades. Así que, si estás en el primer caso, un cortometraje, te voy a recomendar, haz cuantos ciclos de caminado posible. Pero si estás haciendo un portafolio, evidentemente te voy a recomendar, al menos tienes que introducir en el portafolio un ciclo de caminado para demostrar a tu audiencia, y tu audiencia, en este caso, es tu futuro empleador, que sabes hacer un ciclo de caminado.

Preproducción para animación 3D

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3:25 horas (32 Videos)
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Fecha de publicación:5/01/2017

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