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Maya 2017: Modelado y texturización

Uso de la proyección automática

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Aplicamos un despliegue de malla para los pantalones, comprobando cómo, de esta manera, los polígonos aparecen separados en islas en el editor de UV. Esto nos permite asegurarnos que nunca dos polígonos van a compartir el mismo espacio de mapeado.

Transcripción

Mi objetivo finalmente es que no haya ningún tipo de solapamiento dentro de las geometrías que voy a pintar. Esto lo puedo conseguir de la siguiente manera: en primer lugar voy a abrir el UV Editor y recordamos que nuestro problema consiste en que por ejemplo en esta posición hay dos grupos de caras están las de adelante y están las de detrás. Para intentar evitar este efecto vamos a realizar la siguiente acción. En primer lugar voy a seleccionar las caras, me aseguro de que tengo todas las caras seleccionadas. Puedo también lanzar la herramienta UV para visualizar en pantalla lo que voy a hacer, y a continuación vuelvo a la herramienta UV y dentro de esta herramienta UV voy a elegir el mapeado automático. En este caso fijémonos que el mapeado automático ocupa una posición bastante preferente en la lista y no es porque esté ordenado alfabéticamente porque realmente no lo está. Fijémonos que el mapeado automático muchas veces se acaba recomendando por delante antes que el cilíndrico, el planar o incluso el esférico. Así que vamos a ver qué es lo que hace el mapeado automático. Hago clic y a continuación observo en la pantalla cómo se ha distribuido la geometría. Si no lo vemos bien, recordamos que siempre podemos desactivar la herramienta de previsualizar textura. ¿Y qué es lo que ha pasado en la pantalla? Bueno, lo que ha pasado, en este caso, es que el programa me ha generado lo que se llaman una serie de "islas", y al generar estas islas ha seleccionado la geometría, la ha partido en trozos, trozos, insisto, llamados islas, y ha dividido estas islas como el programa mejor ha creído en la pantalla. Podría decirle al programa que quiero entrar dentro de UV y quiero optimizar, pero como podemos comprobar, optimizar muchas veces nos da prácticamente la misma distribución. Ha variado, sí, pero ha variado tan solo un poquito. Esta distribución, como podemos observar, es mucho más abstracta que la que teníamos antes, quiero decir con esto, que en la distribución que teníamos antes podíamos apreciar perfectamente qué es lo que era el pantalón y qué eran las piernas y los pies. En esta, salvo esta extensión de la parte lateral del pantalón y el pie, voy a observar bastante más pobremente qué es cada una de las partes, pero a cambio, y esto es lo importante, no tengo ningún tipo de solapamiento en la pantalla. Con "solapamiento" quiero decir en este caso, que no hay dos polígonos que ocupen el mismo espacio. Y de esta manera, por tanto, ahora puedo empezar a pintar, no pasa nada, tengo un resto de la pintura anterior, pero cierro el modo objeto, me voy a pintura de texturas, me voy a 3D Paint Tool y a partir de aquí empiezo a pintar. Voy a pintar, en este caso, voy a pintar, voy a pintar y voy a pintar, y voy a repintar el personaje, por ejemplo, de rojo. Claro, es que azul ya lo he pintado antes, así que, lo que quiero, es ver las diferencias entre un mapeado y otro. Por tanto, selecciono ahora el color verde, digamos que selecciono este color verde o el rojo, realmente da igual y a continuación empiezo a dibujar. Al seleccionar, al comenzar a dibujar compruebo cómo al pintar cualquier parte de la geometría, solo estoy pintando esa parte concreta, no estoy pintando accidentalmente cualquier otra parte de la geometría. Puedo pintar, puedo pintar, puedo pintar todo lo que necesite, incluso puedo pintar zonas que antes fallaban, como por ejemplo las piernas, y comprobaré que funcionan perfectamente. Lo único, eso sí, debemos tener cuidado con los sims, si entramos dentro de la ventana de UV, vamos a poder comprobar cómo ahora realmente la pierna está dividida en cuatro segmentos. Cuando yo estoy pintando en 3D, realmente por dentro, estoy pintando dentro de este esquema, así que es normal que aparezcan sims, pero si nos fijamos, yo empiezo a dibujar dentro de toda la geometría y observo cómo el punto donde pongo la brocha es exactamente el punto en el cual acabo pintando. De esta manera, por tanto, voy a empezar dándole una pasada al personaje para pintar la base de color rojo y a partir de ahí continuaremos detallando y profundizando en detalles. Como podemos ver, cuanto más afinamos el UV, cuanto más afinamos la proyección, más cómodo se vuelve trabajar y pintar al personaje.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

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Fecha de publicación:2/02/2017

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