Unity práctico: Videojuego 2D de plataformas

Usar componentes de colisión desde el inspector de Unity

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Con nuestras animaciones creadas y con las condicionales listas para empezar a interactuar, añadiremos los objetos de colisión a las distintas partes de nuestro personaje 2D para ser probado en nuestro videojuego.

Transcripción

Con nuestro personaje ya creado, lo que vamos a hacer ahora es agregar los componentes para la colisión. Para eso vamos a seleccionar el Player y vamos a extender su jerarquía. Voy a seleccionar, por ejemplo, el torso y lo que vamos a hacer es crear un collider. Este collider lo que va a buscar es que el personaje pueda colisionar por partes, por ejemplo, su torso va a ser uno de ellos, vamos a agregar un Add Component y donde dice física 2D, vamos a seleccionar esta opción de física 2D, cuidado con hacer esta de acá que es para lo de 3D. Física 2D y vamos a buscar el círculo collider, selecciono el torso y vamos a poder ver una pequeña línea que vendría a ser el collider de nuestro torso. Va a depender de nosotros si queremos que sea un poco más amplio o no el collider. Por ejemplo, puedo ponerlo ahí, sin embargo, cuando estemos en la animación de respirar se va a ver así. Entonces tenemos que tener mucho cuidado con lo que estamos haciendo al momento de crear los colliders. Entonces vamos a ponerlo a esta altura más o menos, si queremos ponerlo un poco más arriba o un poco más abajo usamos el Offset que viene aquí, por ejemplo, mas arriba, ahí y voy a hacerlo un poquito más grande para que agarre los brazos, más o menos a esa altura. Voy a ver cómo se ve en animación de caminar. Está bien, voy a quitar el grabar. Vamos a continuar y voy a seleccionar la cabeza. Lo mismo, Physics 2D y busco un círculo, hace un cálculo por nosotros Unity lo hace un poco más grande, sin embargo nosotros vamos a querer que no sea tan grande, un poco más pequeño y más abajo. Si queremos ver cómo van quedando las colisiones, seleccionamos el Player y podemos ver ambas líneas sobre nuestro personaje. Es importante entender que hay que tener mucho cuidado con estos espacios ya que si, por A o B, algún elemento choca o queda aquí, podría quedar atrapado y el personaje, por ejemplo si salta sobre una plataforma y coincide esa parte, posiblemente el personaje se va a quedar atrapado. Hay que tener mucho cuidado en ese aspecto. Seguimos, vamos a crear el collider ahora de las piernas. Usualmente no sugiero tener una por cada pierna porque es posible que se queden enganchadas, yo sugiero tener una sola para ambas, en todo caso les voy a enseñar cómo se puede manejar estos objetos de colisión para las piernas, por ejemplo ahí, sin embargo si estamos viendo, no llegaría nunca al piso porque está aquí la colisión, entonces tendríamos que subirlo un poco y probar la animación. Va mejor. Sin embargo, recuerden que, por ejemplo, se podría enganchar aquí una colisión. Vamos a ponerle al otro pie, cuidado con grabar porque esto puede traer problemas y seleccionamos otro círculo. Vamos a ver cómo se ve, selecciono para eso todo el Player y vemos en qué momento se podría enganchar con otra colisión, por ejemplo si llega acá podría engancharse un momento en la colisión. Igual, esto lo vamos a ver ya cuando estemos jugando. Con nuestro personaje ya con colisión, lo que vamos a hacer es minimizar o juntar todo el Player y voy a ir a los Sprites y dentro de 'atlas' yo tenía una plataforma grande, la voy a poner acá y la voy a soltar. Se ha puesto en la jerarquía inmediatamente. Voy a guardar la vista de animación porque ya la vamos a usar muy poco ahora. Entonces, tenemos aquí nuestro objeto o nuestra plataforma, vamos a ponerle física 2D, pero esta vez un Box Collider. No se aprecia mucho, vamos a acercarnos, ahí está, se ve una línea más o menos verde, bueno, esa es nuestra colisión. Si voy al Player ahora, lo que vamos a hacer para que funcione es puntualmente agregarle un cuerpo de física. Para eso, seleccionamos el Player y agregamos un componente de física 2D que se llama Rigidbody. Repito, tengan mucho cuidado de ir a física y escoger Rigidbody, este de aquí es para 3D, para 2D, Physics 2D, Rigidbody 2D e inmediatamente se pone este componente, lo único que hay que hacer es saber si vamos a trabajar con la gravedad que es 1. Está bien, vamos a ejecutarlo así como está y vamos a ver qué sucede —trock—, se cae y sigue respirando, muy divertido. Sin embargo, ¿por qué se cae? Estamos en el 'idle', entonces quiere decir que tiene la animación de... vamos a seleccionar, estamos en esta animación, entonces cuando ejecutamos se para, pero como son círculos se va para atrás o para adelante de acuerdo al impacto que tenga. Para que no suceda eso Unity implementó los Constraints, aquí abrimos y le vamos a decir que no rote en Z. Congelamos esa rotación para que no pase nada y ahí está. Vamos a modificar un poco la colisión dentro de nuestro box en el tamaño y lo bajamos un poquito más. A ver, vamos a darle play, bueno la cámara no nos está ayudando así que vamos a mover un poco la cámara, vamos a detener esto, selecciono la cámara y lo bajo un poco. Vamos a ver cómo se ve ahora, ahí está nuestro personaje. Ya nuestro personaje está cayendo, vamos a seleccionar el personaje y vamos a subirlo y le voy a dar play. Y ahora ya está el personaje con animación y colisionando con nuestra caja.

Unity práctico: Videojuego 2D de plataformas

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2:44 horas (33 Videos)
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