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Maya 2017: Modelado y texturización

Usando la escultura para editar geometría

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Tenemos ya un número respetable de vértices, y esto dificulta cada vez más la edición de objetos. De esta manera, por tanto, usamos las herramientas de escultura para facilitar la distribución y el proporcionado de los objetos 3D.

Transcripción

Conforme vamos modelando el personaje, vamos viendo que empiezan a aparecer imperfecciones. Por ejemplo, yo diría que esta parte de la oreja tiene demasiada arista, tiene un pliegue un poco extraño. Por ejemplo, aquí en esta parte de la barbilla parece que tengo un par de hendiduras un poco extrañas, y sobretodo esta parte de la cuenca del ojo parece que, una vez más, tiene estas hendiduras demasiado poco regulares. La cuestión está en que yo puedo editar vértice a vértice, pero ya tengo un número tal de vértices, que me empieza a resultar realmente incómodo tener que empezar a realizar correcciones vértice a vértice. Cuidado, porque tengo estos vértices, pero he insistido mucho al principio del modelado en seleccionar una cantidad de segmentos tales que tuvieran el número justo, no demasiado, de polígonos para empezar a trabajar. Así que imagínate si hubiera seleccionado más polígonos de la cuenta. Precisamente he seleccionado los polígonos justos, sabiendo que luego aparecen problemas como estos. La idea está en que llegado este momento, no tengo que ir vértice a vértice, sino que tengo que saber que Maya dispone de una serie de herramientas que encuentro dentro de la sección de Escultura. Dentro de Escultura, si tengo esta sección de la oreja con una arista demasiado viva, sé que puedo usar la segunda herramienta de escultura, que es Smooth, y dentro de Smooth primero selecciono una maya polígonal, puedo empezar a pintar. En este caso, haber seleccionado la herramienta Smooth, me permite en primer lugar, con el botón de menú del ratón, pinchar y arrastrar de derecha a izquierda, para obtener el radio de acción, y a continuación me permite pinchar para suavizar las aristas. Fijémonos como ese problema que tenía en la oreja, tiende a desaparecer cuando aplico la herramienta Smooth. Lo mismo puedo aplicar a la zona de la barbilla. La zona de la barbilla si le aplico esta herramienta de Smooth, voy a poder comprobar como se suaviza bastante más, y lo mismo se aplica también para los ojos. Al suavizar los ojos, simplemente me ha vuelto a aparecer el problema de que la cuenca se mete dentro del propio globo ocular, pero no hay ningún problema, porque puedo usar más herramientas de escultura. Selecciono ahora la herramienta de, propiamente, Esculpir y a continuación voy a pinchar y arrastrar, pero, uff, parece que la fuerza, por defecto de la herramienta Esculpir es demasiado grande. Vamos a volver a repetir. Quiero lanzar toda esta parte del personaje un poco hacia adelante, pero un poco solo. Y compruebo que al hacer clic y arrastrar, la fuerza por defecto es demasiada. No pasa nada, porque puedo hacer doble clic, y al hacer doble clic entro en las "Tool Settings", entro en los parámetros de la herramienta. Y observo que tengo un parámetro que es el "Size" aunque el size ya sé que puedo controlarlo con el botón del medio del ratón, pero tengo otro parámetro, que es el "Strenght" y el strengh por defecto está a 15, y 15 quizá es demasiado, así que lo voy a bajar a 3, cierro esta ventana, vuelvo a hacer clic y compruebo que con 3 tengo mejor control. Tengo mejor control pero todavía no un control perfecto, por lo tanto, voy a bajarlo a 1, y bajándolo a 1, cierro, vuelvo a jugar y ya comprobamos, como, por lo tanto, puedo trabajar mejor, puedo tener un control mucho más preciso sobre la geometría que estoy editando. La barbilla, por ejemplo, observo que quizá para mi gusto está demasiado metida hacia adentro, así que pulso un poco, pulso un poco, hasta sacar un poco más la barbilla del personaje. La boca está completamente rectilínea, pero quizá la parte delante de la boca debería estar un poco más salida y las comisuras deberían estar un poco más hacia adentro. Puedo usar la cuarta herramienta que es la herramienta de Mover para seleccionar las partes que quiero mover, y moverlas alternativamente hacia adelante o hacia atrás. Así que esta parte hacia adelante, esta parte hacia atrás, y comprobamos, por lo tanto, como al final vamos dándole forma a nuestro personaje. Usando las herramientas de escultura, podemos ser mucho más productivos que editando vértice a vértice. En este caso, editando usando la herramienta de escultura para también ajustar los ojos. Al ajustar este ojo veo que tengo un pliegue extraño, pero ya sabemos que tengo la herramienta smooth para suavizar todo lo que haga falta, combinamos, por lo tanto, las herramientas de escultura, las herramientas de modelado para finalmente, darle al extraterrestre una forma, todo lo conveniente que necesitemos. Veo también bastantes irregularidades en la antena del personaje, así que vuelvo a usar la herramienta Smooth, y gracias a esta herramienta le doy a la antena una forma bastante más regular.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

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Fecha de publicación:2/02/2017

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