Ejemplo práctico con Cinema 4D: Cortinilla de acción

Transparencias en los shaders tipo sketch

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Debido a las peculiaridades de los shaders de tipo sketch and toon, la transparencia merece de una atención especial para su correcto funcionamiento. En este vídeo aprenderemos cómo ajustarla para conseguir un correcto funcionamiento.

Transcripción

Vamos a dar el siguiente paso con los materiales. En este caso nos vamos a enfrentar a un material transparente que si fuera un Render estándar o un acabado normal, no tendría mayor dificultad, pero como estamos dentro de "Sketch and Toon", tiene unas peculiaridades que es bueno que tomemos nota de ellas, para hacerlo funcionar correctamente. Así que vamos a mostrar los cristales y vamos a ir al momento en el que aparecen. Vamos a venirnos por ejemplo aquí, vamos a crear primero la línea del material, vamos a crear la Etiqueta de tipo Sketch, vamos a llamarle 'Línea cristales', le vamos a decir que el Color sea un azul clarito, algo más o menos así, un poquito más azulado todavía, algo así. Bien, le vamos a decir que de Grosor de línea sea 3 en este caso, –¿dónde está?– aquí el Grosor de línea va a ser 3. Muy bien, como siempre, nos vamos a fijar en un "frame" principal para ver... Quizá el grosor sea excesivo 3 para el cristal, hay muchos elementos, así que vamos a decirle que en este caso el grosor se quede en 2.5, un poquito menos, muy bien. Vamos a decirle que marque tanto la Silueta, como los Bordes y los Pliegues, con esto será suficiente. Y una vez que tenemos esto, vamos a definir el color del propio material, vamos a definir el 'Cristal', vamos a marcarle de nuevo un color azulado, vamos a bajarlo de rojo un poquito, también de verde, algo así. Vamos a quitarle la Reflectancia, pero vamos a añadirle la Transparencia. Transparencia se la vamos a dejar al 75 % y se la vamos a aplicar a los cristales y vamos a ver qué ocurre. Pues parece que, si os fijáis, la sombra sí es transparente, pero el objeto no. ¿Por qué es esto? Porque en este caso tenemos que venirnos a la etiqueta, la opción Sombreado, Activar y dentro de la opción Objeto, dejarlo como Desactivado, y así automáticamente ya empieza a funcionar la transparencia de manera correcta. Como veis, es un poquito delicado el tema y tenemos que tener mucho cuidado a la hora de hacerlo funcionar correctamente. Muy bien, vamos a revisar los parámetros de las líneas, vamos a poner también los rebordes, sí, mejor. De hecho, vamos a quitar la silueta y dejamos solamente los rebordes, yo creo que esta opción es mejor que la anterior, ¿verdad?, estamos dibujando mejor el cristal. Muy bien y ahora vamos a simular un reflejo por encima del material. Antes de hacerlo, vamos a bajarle un poquito el brillo a esta línea, que ahora mismo se me antoja excesivo, mejor, algo así. Muy bien, vamos a crear un material que vamos a llamar 'Reflejo', que solo va a tener dos propiedades: va a tener Color y va a tener Alfa. El color va ser blanco 100 % y en el Alfa vamos a crear un gradiente de tipo 2D U. Vamos a crear una serie de elementos que van a hacer que pase entre que sea totalmente transparente o que sea ligeramente transparente. Vamos a variar entre el negro y este tono de gris medio, vamos a ir añadiendo diferentes elementos. Como veis, ya empieza a aparecer: la zona que está en gris deja ver el color, la zona que está en negro, no. Vamos ajustarlo un poquito más para afinarlo, este va a ser así, vamos a crear otro por aquí, en este caso este ya va a ser bastante más ancho, este otro negro de nuevo, duplicamos y este lo dejamos también al 50 para que se mantenga durante más tiempo, algo así. Y vamos a crear un último destello: al 50 y el último negro, este va a ser muy finito. ¿Qué vamos hacer con este material? Pues se lo vamos a echar directamente por encima a los cristales rotos. Y aquí veis un poquito lo que está pasando: va a aparecer un reflejo en unas partes sí y en otras partes no, según lo hemos definido en el canal Alfa. Vamos a reducirlo un poquito, este va a ser un poquito más pequeño, vamos a hacer un poquito más duro también la transición, que no haya tanto degradado, algo así, muy bien, y lo que vamos a hacer es animarlo, sincronizado con su movimiento. Vamos a decirlo, que no lo repita, voy a desactivar momentáneamente la Región de Render interactivo, porque creo que va a ser más cómodo y en el momento que aparecen los cristales, vamos a desfasarlo en U para que empiece totalmente fuera de mis cristales. Como veis ahora, aquí no hay reflejo alguno y según continúa la animación, me lo voy a llevar atravesándolo todo. ¿Qué voy a conseguir con esto? Voy a conseguir que, según estén los cristales moviéndose va a aparecer un reflejo por ellos, para que esté un poquito más vivo, que sea todavía un poquito más interesante, como si estuviera reflejando un entorno, entorno que, por otro lado, no tenemos, así que aquí lo estamos simulando. Muy bien, pues con esto ya tenemos creado por completo el material del cristal con sus correspondientes transparencias.

Ejemplo práctico con Cinema 4D: Cortinilla de acción

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3:34 horas (37 Videos)
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Fecha de publicación:18/08/2016

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