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Cinema 4D práctico: Paisaje low-poly

Trabajar con las bases de la iluminación global

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En este video aprenderemos las bases de la iluminación global, diferenciándola del render estándar y, sobre todo, aprovechándolas en nuestro favor para mejorar enormemente el aspecto final de nuestras imágenes.

Transcripción

Ha llegado ya el momento de definir con que motor de render vamos a generar la imagen final de nuestra escena. Como mi intención es crear un aspecto muy luminoso y saturado en la escena, creo que la mejor decisión posible es utilizar un motor de render de iluminación global. Vamos a seleccionar la iluminación global, GI por sus siglas en inglés, Globa Illumination. ¿Qué es lo que hace la iluminación global? La iluminación global intenta simular el comportamiento físico de la luz. Básicamente cuando un rayo de luz incide sobre la superficie, esa luz rebota, llevándose consigo la información de color que tuviera dicho objeto. A groso modo, es lo que intenta simular la iluminación global. ¿Cuál es el problema de la iluminación global? Que cuando empezamos a escarvar un poco en ella, vemos que hay muchísimos métodos distintos que pueden llegar a complicar mucho la escena. Nosotros en este caso, dado que no es un curso centrado en la iluminación global, vamos simplemente a usarlo de la manera más sencilla y que se ajuste a nuestras necesidades. Por eso en este caso ni siquiera vamos a activar un método secundario. Dado que para simular esa especie de rebote de segundo nivel que haríamos con este cálculo, yo he activado aquí la opción de iluminación ambiental. Que es una forma muy tosca de simular gran parte del aspecto de iluminación global. Como ya os decía, estamos creando una escena que no es para nada realista y no necesitamos algunas cosas en escenas de otro tipo. Así que me voy a quedar con este método, con el Caché de radiancia, que es un método relativamente rápido de cálculo de iluminación global y vamos a ver, simplemente activando esta opción, que es lo que ocurre cuando generamos un render. Como primer punto veréis que tarda mucho más en generar el render, tiene que hacer unos cálculos primero en los que lanza todos los fotones a partir de las luces que hay en la escena para hacer el cálculo de iluminación. Bueno, en cualquier caso, si recordáis renders anteriores, aquí tenemos una escena que está teniendo ya bastante buen aspecto, tiene un aspecto muy vivo y luminoso, que es lo que queríamos, quizá demasiado luminoso para compensar esto, lo que vamos a utilizar también la iluminación ambiental que va a reflejar la sensación de fisicidad de la escena. Va a estar todo mucho más concreto y asentado. Vamos a venir a efectos y vamos a cargar la oclusión ambiental. Vamos a darle más muestras para que tenga un poco más de calidad, y vamos a ver que diferencia hay. Cálculamos un poco, vamos a lanzar ya la escena, la oclusión ambiental hará que tarde un poco más, es lo que tiene el 3D, el render siempre llega antes o después. Fijaos ahora en que diferencia. Fijaos como aparecen mucho más matices y como la escena está mucho más asentada. La oclusión ambiental está sentando perfectamente bien. Por otro lado, para darle una dominante a la escena y que se empape más del color del cielo, vamos a crear un cielo, que ahora mismo no vemos, porque lo tapa el cielo falso, que va a ser el que se visualice, aquí está el cielo. Veis, este cielo es una esfera que engloba a toda la escena pero que también genera luz. Así que vamos a aplicarle el material de cielo que tenemos aquí, y como este material lo habíamos girado, lo que tenemos que hacer es girar el cielo también, hasta que tenga la posición adecuada, vamos a hacerlo, creo que son 270 grados, eso es, simplemente para qu tenga la parte más oscura arriba y la parte más clara debajo, vamos a volver a sacar el otro cielo y vamos a repetir el render y vamos a verlo. Muy bien. Como primera medida veis que los fotones son distintos, porque ahora está saliendo luz de todos los puntos de ese cielo, y sale luz con color, con lo cual va a bañar la escena, matizándola dándole nuevos matices. Ahora está tremendamente luminosa, probablemente haya que hacer pequeños ajustes pero, más o menos esto es el aspecto que estabamos buscando para esta escena. Vamos a ver un plano un poco más corto, para ver como funciona. Pero si os fijais, estamos consiguiendo una estetica muy llamativa, muy viva, que creo que funciona perfectamente bien con el tipo de escena que estamos creando. Vamos a ampliarlo para ver algo más, este ruido que vemos aquí se debe también a la oclusión ambiental. Podemos afinarlo un poco, pero como siempre, supondrá una subida en tiempos de render. En cualquier caso, el aspecto es, bajo mi punto de vista, bastante, bastante bueno. Creo que esto es más o menos, lo que estabamos intentando conseguir. Vamos a verlo también por aquí, otro fotograma más. Como veis, la iluminación global suele dar acabados más atractivos, suele simplificar las tareas de iluminación, pero como contrapartida, tenemos el handicap de que los tiempos de render siempre suelen elevarse, así que siempre que la utiliceis, intentad ajustarla al máximo para no desperdiciar tiempos de render. Pero fijáos que interesante, que bonito que quedan las sombras, yo creo que merece la pena, que nuestra escena está realmente consiguiendo el acabado que se merece.

Cinema 4D práctico: Paisaje low-poly

Usa las principales técnicas de modelado y de animación en Cinema 4D y consigue geniales acabados low-poly, al mismo tiempo que aprendes los principios básicos del trabajo en 3D.

3:14 horas (32 Videos)
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Fecha de publicación:4/01/2017

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