Maya 2017: Modelado y texturización

Trabajando con la inversión de los vectores normales

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Cuando hemos hecho la simetría de la mano, se han volteado los vectores normales de los polígonos, y esto muchas veces puede resultar molesto. En este vídeo te explicamos cómo corregir la posición de las normales.

Transcripción

Anteriormente, cuando hemos creado una simetría a partir de la mano, ha ocurrido que la mano de la cual realizamos la simetría, ha aparecido totalmente negra u oscura. Este problema está debido a las normales de las caras que hemos volteado. En el momento en el que hacemos una simetría, y más si la hacemos con la escala, es inevitable que no solo se voltea la geometría, sino que también se voltean sus vectores normales. Pero, ¿qué es esto de los vectores normales? Para demostrártelo, voy a usar el objeto más sencillo posible, que es un plano. Hasta ahora, muchas veces hemos estado trabajando con geometría tridimensional y cerrada. Y con la geometría tridimensional y cerrada muchas veces no vamos a tener problemas de normales, pero con un objeto tan sencillo como un plano sí, porque un objeto como un plano no está cerrado, sino que está abierto. De esta manera, cada uno de los polígonos, tiene un lado correcto de visualización. Si en este caso estoy visualizando el plano desde la parte superior, y la parte superior es la correcta para visualizar las normales, en este caso compruebo cómo veo las caras correctamente Pero, si ahora le doy la vuelta al plano, observo que el plano se ve de color negro. Y te puedo asegurar que no es un efecto de la iluminación, porque fíjate que el personaje por bajo se sigue viendo igual de bien. No es una cuestión de iluminación, sino es una cuestión de vectores normales. Los polígonos en Maya, y en muchos programas 3D, están pensados para ser vistos únicamente sólo desde un lateral desde la geometría. Si vemos el polígono desde la cara contraria, lo que ocurre es que se ve de color negro. Claro, hasta ahora muchas veces, hemos estado trabajando con objetos como, por ejemplo, cubos. Y un cubo también tiene este efecto. Pero qué ocurre, que la cara por detrás de esta cara nunca se va a ver porque estamos viendo esta cara de aquí y porque, en definitiva, el objeto es sólido y está cerrado. Igual que ocurre, por ejemplo, con la esfera e igual que ocurre con una gran cantidad de primitivas poligonales. Pero, por ejemplo, hemos visto, demostrado en el plano, que en el momento en el que vemos un objeto por la parte de detrás, ese objeto ya no se ve correctamente. Bueno, pues en este caso, por tanto, lo que ha ocurrido con la mano, es que mientras que esta mano tiene todas las caras normales ubicadas correctamente hacia adentro y, por tanto, nunca vemos el defecto, en esta mano, lo que obtenemos es que los vectores normales están volteados, están al revés. La mano se veía bien por dentro, pero no se ve bien por fuera. Para poder modificar este pequeño defecto, tenemos el menú de "Mesh Display". Importante darnos cuenta que estoy en "Mesh Display" si estoy con el grupo de herramientas "Modelling", "modelado". Si estoy dentro de modelado, me voy a "Mesh Display" y comprobaré que entre las muchas herramientas que tengo para poder editar cómo vemos la geometría, hay una llama "Reverse". "Reverse" asume que todas las normales de una geometría están volteadas, están mal, y por tanto lo que quiero hacer es cambiar todas y cada una de las normales, que curiosamente es justo este caso. Así que hago clic en "Reverse", y compruebo como ahora sí la mano se ve correctamente. Por tanto, este problema de las normales no es que sea del todo común, pero cuando te ocurra, que sepas a qué se debe y que sepas que realmente puede tener fácil solución.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

5:00 horas (55 Videos)
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Fecha de publicación:2/02/2017

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