Ejemplo práctico con Cinema 4D: Cortinilla de acción

Trabajamos la taza de café

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En este vídeo aprenderemos cómo, combinando diferentes primitivas sencillas, podemos obtener objetos más complejos. Del mismo modo veremos cómo el uso de booleanas puede ayudarnos a la hora de simular un líquido.

Transcripción

Vamos a empezar a trabajar en Cinema 4D. El primer elemento que vamos a realizar va a ser la taza de café y para ello vamos a utilizar una técnica de modelado muy sencilla que consiste en combinar primitivas sencillas para crear objetos algo más complejos. En este caso vamos a empezar por la forma básica de la taza de café y si nos vamos a la opción que tenemos en la parte superior de la interfaz de Cinema 4D, donde veis dibujado un cubo, y presionamos en ella, aparecen todas las primitivas que Cinema 4D pone a nuestra disposición. En este caso voy a utilizar un cilindro, que vamos a dar una serie de valores para que se ajuste a nuestras necesidades. Siempre que creemos un objeto en Cinema 4D, este es nuestro "viewport", nuestra ventana donde vamos a poder visualizarlo, pero en esta zona de aquí de la derecha tenemos la pestaña Objetos y van a aparecer todos y cada uno de los objetos que aparezcan en la escena, ya sean geometrías en 3D, luces, cámaras, materiales, etc., etc. Cada vez que seleecionemos un objeto, aparecerá en la ventana de atributos todas sus propiedades, desde el nombre a las coordenadas, a sus parámetros si los tiene, etc., etc. Esta estructura siempre se va a repetir dentro de Cinema 4D. En este caso voy a variar las proporciones del cilindro diciéndole que el radio se algo mayor, por ejemplo 85 centímetros, y la altura en cambio, algo menor, 180. Os hago notar que en este caso obviamente no estamos trabajando en una escala real, no vamos a tener una taza de metro ochenta, simplemente estamos trabajando a una escala visual que nos venga bien, sin preocuparnos de si es una escala real o no, porque no se va a construir en la realidad, no lo necesitamos. Muy bien, vamos a continuar. Vamos a decirle que tenga los bordes redondeados, así que nos vamos a la opción Tapas y le activamos la opción Canto y le decimos que tenga un canto de 7 u 8 centímetros, vamos a probar con 7. Como veis, se suaviza bastante, ¿verdad? Muy bien, aquí tenemos nuestra taza base, pero claro, no está agujereada. ¿Cómo lo hacemos? Pues de una forma muy sencilla, realizando una operación booleana. ¿Qué es una operación booleana? Una operación booleana es aquella en la que se utilizan dos o más objetos para sumar o restarse volúmenes entre sí. Así que lo que voy a hacer es duplicar este cilindro, lo puedo hacer Editar, Copiar, Editar, Pegar, o más rápidamente lo selecciono, tecla Control seleccionada, arrastro y suelto, lo acabo de duplicar. Al primero lo voy a nombrar, presionamos Enter: 'Cilindro exterior'. Y el segundo, presionamos Enter: 'Cilindro interior'. El cilindro interior lo voy hacer de radio más pequeño, voy a decirle que tengan en vez de 85, 75 y lo voy a mover para que se vea claramente como se están atravesando, ¿de acuerdo? Entonces lo que quiero hacer es el volumen inicial del cilindro exterior, restarle ahora el volumen del cilindro interior para crear el hueco. ¿Cómo lo hacemos? De una forma extremadamente sencilla. Nos venimos a este icono de aquí y vamos a coger el objeto booleano, el operador booleano. Voy a seleccionar los dos objetos, los dos cilindros que he creado previamente, con la tecla Shift presionada, y los voy a arrastrar dentro del objeto booleano. Fijaos como la flecha que está junto al cursor cambia y señala hacia abajo, eso quiere decir que se va a crear una dependencia. Acabamos de crear una primera jerarquía. Vamos a renombrar esto como 'Vaso' y como veis, acabo de crear el hueco de la taza. Perfecto, ¿verdad? ¿Qué ventajas tiene además el operador booleano? Que está vivo. ¿Qué quiere decir que está vivo? Que yo puedo modificar cualquiera de los operandos, que el resultado va también a variar. Esto más adelante veremos que nos va a ser extremadamente útil. Muy bien, ya hemos creado el vaso, ahora vamos a crear el asa. ¿Cómo? Con otra primitiva, muy sencillo también. En este caso va a ser un toroide, vamos a orientarlo en el eje que nos convenga, que en este caso va a ser el Z positivo, obviamente tiene que ser mucho más pequeño, vamos a dejarlo por ejemplo en 58. Los segmentos del anillo, 30 serán más que suficientes, y el radio del tubo lo vamos a dejar en 12. Me voy a ayudar a las otras vistas para poder colocarlo correctamente. En la vista superior voy a sacarlo en el eje X hasta que su centro quede alineado con el borde de la taza, como veis aquí, aproximadamente algo así. Pero claro, a mí no me interesa que tenga dentro este hueco, ¿verdad? Eso es una chapuza enorme. Selecciono el toroide, me vuelvo a sus atributos y le digo Seccionar, que lo seccione desde -90 º hasta +90 º. De esta forma solo tengo medio toroide y, como veis, ya no lo estoy viendo por dentro. Bien, esto ya parece una taza, ¿verdad? ¿Qué es lo que nos queda por hacer? Nos queda por hacer el líquido de dentro de la taza. Además queremos que el líquido sea un líquido fácil de animar, ¿así que cómo lo vamos a hacer? Voy a coger el cilindro interior y lo voy a duplicar sacándolo de la estructura que tenemos aquí en la booleana. ¿Cómo lo duplico? Pues igual que hemos hecho antes, presiono la tecla Control y lo saco fuera de la estructura, voy a dejarlo aquí fuera. Aquí lo tengo. Aquí tengo mi cilindro, en este caso además puedo quitarle hasta el canto, porque me va a dar igual, y voy utilizar otra booleana para recortar la parte que me sobra del café, y más importante aún: poder animarlo para dar la sensación de que es un líquido. Así que voy a crear un cubo que va a atravesar el objeto y los voy a meter a ambos dentro de otro objeto booleano. Así que vuelvo a crear el objeto booleano, añado los dos objetos dentro. En este caso voy a invertir el orden para que haga correctamente la operación. Como veis, el orden de los factores altera el producto. Y si yo ahora miro dentro de la taza, ahí veo que tengo mi líquido, con la ventaja de que si muevo el cubo, puedo variar la cantidad de líquido de la taza o incluso podré animar su posición para simular perfectamente la animación del líquido de nuestra primera taza. Ya solo nos queda renombrarlo todo para que tenga el nombre correcto, vamos a llamarlo a esto 'café'. Voy a seleccionarlo todo –esto voy a llamarlo 'asa'– y todo ello lo voy a agrupar con Alt+G, lo agrupo dentro de un nulo que renombro y llamo 'Taza'. Acabamos de crear nuestro primer objeto a partir de primitivas sencillas.

Ejemplo práctico con Cinema 4D: Cortinilla de acción

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3:34 horas (37 Videos)
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Fecha de publicación:18/08/2016

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