Cinema 4D práctico: Presentación de producto

Tipos de proyección de texturas

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En este video realizaremos un completo repaso a todos los tipos de proyección de texturas existentes, analizando no solo como usarlos, sino sobre todo cuándo aplicar cada método en función de nuestras necesidades.

Transcripción

Vamos ahora a hablar con un poquito más de profundidad en los tipos de proyección que tenemos a nuestra disposición, no solo en Cinema 4D, sino en cualquier programa de 3D. Estamos hablando de recursos o teoría genérica dentro de cualquier programa de 3D. Para ello, vamos a aislar... nos vamos a quedar solo con el cubo para trabajar de mejor manera y vamos a ver que tipo de proyección tenemos a nuestra disposición. Lo primero que quiero comentaros es porque tenemos estos tipos de proyección, básicamente, porque lo que se intenta desde el programa de 3D es tener diferentes opciones para, según sea el objeto que estamos texturizando, tener una alternativa válida. No va a ser igual texturizar un cubo que texturizar un plano, que texturizar un cilindro, una esfera o mirarlo de forma más genérica, texturizar un objeto de aspecto cilíndrico, un objeto de aspecto esférico, de esta forma, podemos ahorrarnos mucho trabajo si tenemos una proyección que más o menos nos puede servir. Habrá casos en que esto no será suficiente y deberemos recurrir a una edición mucho más fina que la proyección de textura, pero eso ya será tema de vídeos posteriores. Bien, vamos a empezar a ver los tipos que tenemos, vamos a empezar por el primero, el esférico, en cuanto yo lo cambio vemos que la textura se proyecta de una forma diferente, voy a dejar todos sus valores por defecto para verlo mejor, aquí lo tenemos, lo principal que está ocurriendo es que vemos que en la parte superior se está creando como un punto de fuga único en el centro, que además coincide con la parte inferior también. Vamos a desactivar la luz para que lo podamos ver. ¿Veis? Está ocurriendo exactamente lo mismo. ¿Por qué es esto? Vamos a sacar un objeto nuevo para que lo veáis más claro. Vamos a venirnos al menú lateral y voy a activar esta opción, que es el modo textura. El modo textura lo que va a hacer es mostrarme este ayudante, esto no se rendea, por supuesto, no renderizable, ¿Lo veis? ¿Verdad? Que lo que nos está diciendo básicamente es como se está proyectando nuestra textura, en este caso hemos elegido la proyección esférica, luego la fuente de proyección es una esfera, ¿Lo veis aquí, verdad? Es como si hubiéramos cogido nuestra imagen, la hubiéramos pegado sobre esa superficie y a partir de esa superficie cada punto irradia la información que tiene de esa imagen. Por eso cuando llega a la parte superior o a la parte inferior, como todo converge sobre un punto, tenemos esta distorsión, esta distorsión que no es apropiada para este tipo de objetos, pero obviamente si yo ahora creo una esfera y le aplico este mismo material directamente el material que viene por defecto ya es esférico, aunque se llame Mapeado UVW es lo mismo que si hubiéramos puesto el esférico. Veis, se adapta perfectamente a la esfera, tenemos de igual manera, las posibilidades de mover este objeto, este ayudante, vamos a volver a verlo sobre el cubo para que sea más sencillo. Aquí está. Si yo intento mover este objeto, Veis, lo puedo girar o lo puedo variar de posición tanto en vertical como en horizontal porque es el equivalente al desfase U y al desfase V, pero si activo este icono, el Activar Ejes, también podré directamente variar su posición, con lo cual la proyección obviamente va a cambiar, veis, estamos manipulando la posición, podemos re orientar la posición, podemos darle el ángulo que más se ajuste a nuestras necesidades para así poder por ejemplo, escamotear u ocultar aquellas zonas que no nos interesen, porque sabemos que nuestro objeto va a tener una dominante, por ejemplo, y siempre se va a ver de una determinada manera. Bien, vamos a continuar viendo otros tipos de proyección, aunque ya creo que entendéis con este ejemplo un poco el concepto. Vamos a ver la cilíndrica, viene a ser exactamente lo mismo, solo que es de forma cilíndrica. La plana, la plana es muy interesante porque además se utiliza muchísimo como es normal además, la plana no es más que eso, aquí tenemos la representación gráfica muy clara del espacio de textura, los ejes X horizontal, de hecho viene del mismo color, rojo, y V solo que en espacio de textura el origen de coordenadas es como las trefes, arriba a la izquierda, luego esto es X y esto es V, de forma que si me voy a valores positivos, se va hacia la derecha, valores negativos hacia la izquierda, ¿Lo veis, verdad? Y aquí lo vemos igual, valores positivos hacia abajo, negativos hacia arriba. Muy bien, vamos a dejarlo como estaba. ¿Qué ocurre cuando utilizamos una proyección plana? Pues al priori, me podría parecer que era la que estaba usando el cubo pero ya vemos que no, porque en el lateral está arrastrando nuestra textura, está cogiendo de hecho la información de este último pixel y lo está arrastrando hasta el final. Encima parece que funciona un poquito mejor, pero realmente está haciendo exactamente lo mismo. ¿Qué podemos hacer en este caso? Pues manipular la proyección de textura para que se adapte mejor a nuestra escena, si yo ahora roto en este sentido y roto en este sentido, estoy consiguiendo proyectar una textura, sin apenas distorsión sobre nuestro objeto. ¿Veis? Muy útil, ¿Verdad? Vamos a continuar, vamos a ver ahora otro tipo de textura muy parecida a la plana, pero ligeramente mejorada. Es la de tipo espacial, si veis la representación sigue siendo... plana, pero tiene como un cubo, una zona de deformación porque realmente internamente, está girando la textura hacia la derecha y hacia arriba, de forma que estamos haciendo el equivalente a cuando antes en la plana girábamos la proyección, por eso tenemos, en este lado, esta información y arriba también. Es una variante un poco extraña, la verdad, y como normalmente vamos a poder editar sin ningún problema la proyección plana, no suele utilizarse muy a menudo, por no decir casi nunca realmente. Vamos a continuar, vamos a pasar a la cúbica, la cúbica lo que hace es crear una proyección plana para cada lado del cubo, ni más ni menos, en este caso es obviamente equivalente a la que trae por defecto este objeto, porque el resultado, veis, es exactamente el mismo, aunque la representación no sea igual, por lo demás si va a ser lo mismo, va a proyectar por cada cara una vez nuestra textura. Vamos a irnos ya a la frontal, que es una muy interesante, lo que está haciendo, si os fijáis, se ha adaptado a la pantalla y haga lo que haga yo, mueva la cámara, o lo que quiera hacer, la textura está fija en la pantalla, se proyecta fija desde la pantalla, esto por ejemplo lo podemos utilizar para crear un suelo infinito, a la hora de realizar nuestra escenografía básica, nuestro decorado básico. Vamos a ver la envoltura con contracción y el mapeado de cámara, vamos a dejar la última, la envoltura con contracción y vamos a ver el mapeado de cámara. Mapeado de cámara cuando la activamos directamente parece que da un error, pero no es eso, es que no tenemos cámara en la escena. Creo una cámara, la asocio y ahora le voy a decir que lea esta cámara, le voy a decir que calcule la proporción de salida de mi Render para que coincida con esta proporción, de acuerdo, y ahora tenemos exactamente la proyección desde la cámara que acabamos de crear, esto nos lleva a que si movemos la cámara, veis, no va a variar, con lo cual no se puede mover la cámara en estos casos cuando coincide en la proyección de cámara. ¿Para qué sirve esto? Pues por ejemplo, para poder integrar objetos 3D sobre un vídeo o imagen que coloquemos de fondo y sean ambos indistinguibles, se mimeticen, de acuerdo. Por último, vamos a ver ya el tipo que nos falta, que no es otro... vamos a traernos aquí la esfera... que no es otro que la envoltura con contracción, que es una variante... voy a ocultar un momentito esta imagen... una variante de la esférica que nos elimina las costuras, como veis, no veo costuras, salvo por un punto, en uno de los polos va a estar concentrada toda la costura, es como si hubiéramos cogido una gran tela que envuelve a la esfera, la ventaja que en el resto del objeto no hay ninguna fuga extraña. Bien, con esto hemos hecho un completo repaso a todos los tipos de proyecciones, os recomiendo que hagáis un pequeño experimento con diferentes objetos para que probéis por vosotros mismos como funcionan.

Cinema 4D práctico: Presentación de producto

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Fecha de publicación:1/02/2017

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