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After Effects CC práctico: Animación de personajes

Tipos de fotogramas clave. Principios básicos de animación

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Para poder animar correctamente, deberemos conocer los principales tipos de fotogramas clave que existen y cuándo usarlos. Asimismo aprovecharemos para conocer el editor de gráficos, imprescindible para realizar ajustes finos y precisos de nuestras animaciones.

Transcripción

Antes de comenzar a animar ningún personaje, es recomendable que hagamos un pequeño repaso sobre los principios fundamentales de la animación dentro de After Effects. Vamos a ver qué tipos de fotogramas clave tenemos, cómo manipularlos y cómo conseguir que los objetos hagan lo que nosotros queremos en nuestras animaciones. Para ello, voy a crear una nueva composición con muy poquitos fotogramas, vamos a ver solamente un pequeño ejemplo. Y voy a dibujar un círculo. Vamos a modificarle el centro para que lo tenga en su sitio y visualmente sea mejor. Muy bien, siempre que queramos animar un objeto deberemos recurrir a su transformación. Si desplegamos la Trasformación del objeto, tenemos el punto de anclaje, que acabamos de editarlo. Básicamente es el origen de dicho objeto. Siempre que lo rotemos o, por ejemplo, lo escalemos, lo hará respecto al punto de anclaje. Y luego tendremos las transformaciones básicas: de posición, de escalado o de rotación. En este caso, como es un círculo, no vamos a apreciar nada. Muy bien, vamos a marcar un par de fotogramas clave. Siempre que queramos registrar una animación tenemos que ir al Cronómetro, hacer clic, vamos a desplazarnos en el tiempo y vamos a desplazarnos en el eje X y crear un segundo punto. Bien, por defecto, After Effects siempre que realizamos una animación va a realizar una interpolación de tipo lineal. ¿Qué significa lineal? Pues que el espacio recorrido por unidad de tiempo siempre es exactamente el mismo, es decir, tiene una velocidad constante de principio a fin. Si hacemos Play sobre la animación, simplemente va de un lugar a otro. No hay nada especial aquí, pero si vamos a las opciones de los fotogramas vamos a empezar a descubrir muchas más cosas que nos pueden ayudar. Botón derecho, Interpolación de fotogramas clave. Lo primero que vemos es que tenemos dos tipos de interpolaciones: Interpolación temporal e Interpolación espacial. Vamos a leer qué dice de cada una de ellas. La Interpolación temporal afecta a cómo una propiedad cambia con el paso del tiempo, es decir, lo que estábamos hablando hace un segundo respecto al tiempo, cómo varía: ¿es constante? ¿acelera?, ¿decelera? Sin embargo, la Interpolación espacial afecta a la forma del trazado, es decir, a cómo recorre ese espacio. En la unidad de tiempo ya lo sabemos, pero no sabemos cómo recorre ese espacio. Vamos a verlo con un ejemplo gráfico. Voy a variar la aceleración de estos fotogramas: botón derecho de nuevo, Asistente de fotogramas clave, voy a decirle que empiece con una aceleración suave. ¿Veis que acaba de cambiar la distribución de los puntos en la curva? Si nos acercamos, este punto esta muy cerquita, esté un poquito menos, este un poquito más lejos, un poquito más lejos, un poquito más lejos... hasta que ya va cogiendo la posición que teníamos antes relativa. Vamos a decirle también que el último fotograma tenga una desaceleración suave. Aquí ha ocurrido pues tres cuartos de lo mismo, ¿veis? Va poco a poco reduciendo su espacio. ¿Qué es lo que acabamos de hacer? Hemos variado la interpolación temporal. Espacialmente no cambia, sigue siendo la misma la trayectoria, es exactamente igual, pero el "timing", el tempo que interviene en esta animación, ha cambiado. Vamos ahora a cambiar también la interpolación temporal, la que aquí es lineal. Si yo utilizo estos manejadores que estamos viendo aquí, puedo variar cómo se realiza esa interpolación a nivel espacial. Fijaros que la distribución de los puntos no ha cambiado en absoluto porque la interpolación temporal no ha cambiado, pero la espacial sí. Es exactamente la misma animación, con los mismos puntos clave, pero fijaros cómo ha cambiado simplemente variando la interpolación espacial. Si yo ahora decido volver a este fotograma, Interpolación de fotogramas, y la interpolación espacial le digo que sea lineal, automáticamente en lo que tiene que ver con este fotograma ya no puede hacer esa trayectoria, ya no puede hacer esa curva. Luego tenemos un fotograma con interpolación lineal y el segundo con interpolación espacial, a nivel temporal. Fijaros que dominando simplemente el tipo de interpolación estamos realizando cambios sustanciales en lo que es la animación de nuestro objeto. Vamos a volver a dejarlo como estaba y vamos a centrarnos también en el editor de curvas. Simplemente hemos variado los fotogramas diciéndole qué tipo de interpolación o qué tipo de aceleración tiene el fotograma –recuerdo: botón derecho Asistente de fotogramas clave o bien Interpolación de fotogramas clave– pero si nos vamos al editor de curvas y seleccionamos la propiedad –vamos a sacarlo en grande para que se vea bien– vamos a tener acceso a la curva que controla la animación. En After Effects tenemos además dos tipos de curvas: por defecto, siempre nos mostrará la curva de velocidad, que es la que vemos aquí, que básicamente lo que dice es, respecto al tiempo, qué velocidad tiene nuestro objeto. Aquí está parado, la velocidad es cero. Poco a poco va ganando velocidad, velocidad, velocidad hasta que llega a la velocidad máxima y empieza otra vez a perderla. Podemos tener también, si venimos aquí, en vez de Editar gráfico de velocidad, Editar gráfico de valores. Esto es la posición de nuestro objeto respecto al tiempo y está separada por componentes: coordenadas X e Y. En este caso, como veis, la coordenada Y es plana porque no varía su posición. Sin embargo, la coordenada X cambia, respecto al tiempo va ligeramente cambiando la X, cambia mucho más, cambia mucho más y vuelve otra vez poco poco a dejar de cambiar hasta que para en su totalidad. Con estos dos tipos de gráficos vamos a poder controlar también nuestra animación, de forma que si yo ahora varío estos manejadores, los llevo al extremo, ahora lo que estoy diciendo es que la velocidad va a acelerar muy lentamente hasta coger velocidad máxima y va a decelerar muy lentamente hasta frenar por completo. Si reproducimos la animación, fijaros el cambio que se produce. De esta forma comprenderéis que es muy importante el control de los manejadores y las curvas dentro de una animación. Vamos ahora a borrar esta animación y vamos a reproducir la típica animación de bote. Vamos a marcar un punto en la posición, vamos a irnos al fotograma diez, vamos a bajarlo en Y, hasta que llegue al borde y en el fotograma 20 vamos a copiar y pegar. Si reproducimos la animación, vemos que es una animación muy blandita que no nos aporta nada. Vamos a dejar lo demás con N-Trimado para que veamos solamente el ciclo de bote. Esto no parece un bote en ningún caso. Vamos a manipular los fotogramas clave: botón derecho, Asistente, Aceleración suave, botón derecho, Asistente, Desaceleración suave. Si yo ahora doy Play, tiene un poco más de intención pero todavía nos falta reacción. Por el efecto de la gravedad, debería ir ganando velocidad poco a poco y el impacto debería salir con la misma fuerza con la que ha entrado, hasta volver a frenar. Vamos a editarlo, nos centramos en la curva y vamos a decirle lo que acabamos de expresar. Vamos a pedirle que acelere muy poco a poco, pero que vaya cogiendo cada vez más fuerza, de forma que llegue de manera lo más sorpresiva posible e igual al final, tenemos una curva de velocidad muy extrema pero que básicamente viene a decirnos que la velocidad máxima la va a alcanzar después de haber ido muy lentamente acelerando, hasta que de repente coge esa fuerza y la escupe, la rebota. Vamos a ver el resultado. Fijaros el bote, funciona perfectamente, así que no olvidéis, tenéis que dominar el uso de fotogramas claves y el editor de gráficos dentro de After Effects, si quieres dominar vuestras animaciones.

After Effects CC práctico: Animación de personajes

Descubre todas las herramientas y opciones de animación que te brinda After Effects empezando por los métodos más sencillos, creando marionetas y terminando en Character Animator.

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Fecha de publicación:6/10/2016

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