3ds Max 2017: Rigging de personajes

Tipos de constraints: jerarquía

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En el constraint de jerarquía o link constraint, tenemos el control del link que tendrá nuestro objeto con su padre y podemos indicar que, en un determinado tiempo, sea independiente y en otro sea hijo del objeto target.
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Transcripción

En este video, hablaremos acerca de 'Constraint de jerarquía' o Link Constraint. Para ello, usamos el archivo 'excavadora-anim'. En este archivo, ya tenemos una animación desarrollada en la excavadora. Nosotros vamos a hacer que estos cubos, que hacen la referencia de montículo de tierra o desmonte, sean recogidos por la pala mecánica y trasladados a otro lugar. Vayamos a ver qué es lo que contiene la animación. Pongamos Play y vemos que la pala mecánica hace la acción de levantar el objeto, luego gira la cabina del conductor y nuevamente abre la pala, y tendría que caer nuestro objeto, que en este caso son unas cajas. Normalmente, siempre cuando uno quiere hacer este tipo de animaciones, como por ejemplo, imagínense que un personaje esté en una escena y quiera coger un vaso de cualquier punto, puede ser una mesa o puede ser de encima de un mueble, lo que pasa es que el objeto –en este caso como si fuese el vaso, estamos hablando de esas cajas– tiene que vincularse a las transformaciones que tenga en este caso la pala mecánica. Por ejemplo, hablamos del personaje, si es que agarra el vaso, el personaje se lleva con la mano el vaso hacia la boca, pero luego en un punto vuelve a dejar el vaso sobre la mesa. Lo mismo, nosotros vamos a simular esa animación con la caja. Primero está vinculado al mundo, es decir, a la escena. En un punto, vamos a vincularlo a este "point", porque es el encargado, el que hace que se mueva la pala mecánica, y luego en otro punto tiene que volver a desvincularse, porque ya no va a estar vinculado a esto, sino nuevamente está vinculado al espacio. Entonces, vayamos a ver cómo funciona eso. Selecciono en este caso el cubo o los cubos, vamos a ir al menú Animación y aquí vamos a ver una opción que también es Constraint y se llama 'Link Constraint'. Este Link Constraint nos va a indicar quién deseo que sea nuestro padre. Como es un "link", se crea una jerarquía entre ellos dos. Entonces, yo le voy a decir, por ejemplo: quiero que el padre sea el "point", selecciono, ¿pero cuál es el problema? El problema es que desde el inicio va a estar vinculado ahora a este "point". Fíjense, yo muevo y se mueve juntamente con él. Lo que necesito es que cuando recién la pala pase por encima el cubo, recién se vincule, no antes. Entonces, nuevamente vamos a hacer un Control + Z, desvinculamos el objeto y nuevamente ahora sí lo vamos a hacer de forma correcta. Selecciono, en vista lateral, para ver dónde es el momento preciso en que debería de vincularse, ahí debería vincularse. Entonces, selecciono el objeto, nos vamos a Motion. Yo puedo ingresar a los tipos de Constraint desde el menú Animación, Constraint. O lo puedo hacer también directamente sobre sus ejes de transformación. Por ejemplo, en este caso quiero agregar Link Constraint. El Link Constraint bloquea los ejes de transformación, o sea, ya no puedo mover ni rotar de forma independiente, sino que este objeto ahora se va a encargar de mover a los cubos. Selecciono Transform, le doy clic en este botón que es 'Asignar controlador' y me va a salir la opción en la cual puedo seleccionar Link Constraint. Si yo necesitaba agregar Posición Constraint, entonces selecciono Posición, vamos a asignar Controller y vamos a ver acá Posición Constraint. Lo mismo sucede con Orientación Constraint y Link Constraint, que vamos a aplicar en este caso. Selecciono Link Constraint, OK, se abre una ventana donde nosotros tenemos que seleccionar a quién va a estar 'linkeado'. Para empezar, como les dije, en el "frame" cero, vamos a vincularlo al mundo. Entonces, aquí seleccionamos la opción 'Link to World'. Fíjense, el objeto está vinculado al mundo. Y en el "frame" que yo necesito que se vincule a este "point", le vamos a indicar, por ejemplo, en el frame" 118, le digo Add Link y ahora le damos clic al "point". Fíjense, aquí me sale una lista, que en el "frame" cero está vinculado al World. Del 0 al 18, no pasa nada con el objeto porque está vinculado todavía al World. Y en el "frame" 18, recién se vincula al Point003. Ahora vamos a ver, fíjense, hacemos esto y aquí lo coge. Lo coge hasta que este objeto gire y cuando quiera soltarlo, lo que vamos a hacer es que vinculamos nuevamente al mundo. Por ejemplo, ahí yo desvincularía y ahora lo vinculo al mundo. Quito Add Link y le digo Link to World. Fíjense, en el cero está en el mundo, en el 118 está en el "point" y en el 378 nuevamente en el mundo y acá lo suelta. Entonces, esta es la forma de cómo se aplica Link Constraint. Ahora, obviamente no está terminado, porque faltaría animar. Por ejemplo, selecciono, activo la línea de animación, creo una llave justo antes que empiece a levantar a los bloques. Ahí, por ejemplo, creo una llave de animación. Y mientras haga esto, lo que voy a hacer es que gire un poco, por cierto, y que ingrese. Ahí más o menos. Creo que es muy grande este bloque, pero bueno... ahí está. De esa forma, el objeto va a ser trasladado hasta el otro lado y aquí cuando nuevamente suelta el objeto, automáticamente nosotros tendríamos que animar. Tenemos nuevamente la línea de animación. Vamos a expandir un poco más esta línea el tiempo: presiono Control + Alt y con clic izquierdo muevo hacia la izquierda, y con clic derecho hacia la derecha, para ver de mucho más cerca los "key frames" que están en el centro. Vamos a soltar esto y vamos a ver que este objeto poco a poco va a tener que caer. Aquí ya lo soltó, por lo tanto tendría que caer hasta cierto punto, hasta ahí más o menos. Por teoría de reacción, debería rebotar y volver a caer. Listo. Básicamente, eso es agregar un tipo de Link Constraint. Vamos a ver ahora la animación completa. Recogemos el cubo, vemos que en el "frame" 118 se junta con el "point", giramos juntamente con él y cuando lo abre, vinculamos al mundo y de paso generamos una animación básica de estar soltando la geometría. De esa forma, se aplica el Link Constraint. En la forma práctica, sobre todo nos sirve cuando ya estemos al momento de querer agregar una animación a un objeto.

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4:48 horas (46 Videos)
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Fecha de publicación:28/09/2016

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