3ds Max 2017: Rigging de personajes

Tipos de constraints: de posición

¡Prueba gratis durante 10 días

nuestros 1146 cursos !

Prueba gratis Mostrar modalidades de suscripción
Este constraint nos permite crear una dependencia entre un objeto y el target, pero únicamente en la transformación de posición. Todavía podremos seguir rotando y escalando nuestro objeto principal, mientras que su posición ahora será controlada por su target.
07:24

Transcripción

En ese video, hablaremos acerca de "constraints" de posición. Para ello, usamos el archivo 'pierna-robot'. Este archivo ya está preparado con un hueso que viene en la parte interna y las geometrías que están vinculadas también a los huesos. Lo que nosotros vamos a realizar es completar este sistema, para que no ocurran estos problemas, como por ejemplo, la geometría que atraviesa en la parte superior y los pistones que se quedan quietos también en la parte baja. Esto vamos a completarlo usando los "constraints", "constraints" de posición, rotación y de orientación. En este caso, vamos a ver "constraints" de posición. En Vista lateral, presiono la tecla L y vamos a visualizar que esas geometrías están vinculadas a un hueso. Puedo seleccionar, por ejemplo, el Schematic View y vamos a ver que aquí hay una jerarquía. Acercamos en la parte lateral, presionando la tecla Z, y hacemos un "zoom" por ejemplo al hueso superior, que es este que está aquí, y vemos que todo lo que viene debajo de él son las geometrías o son algunos grupos, que son grupos de geometrías que están agrupados. Ese es el hueso de la parte superior. El hueso inferior es el que está vinculado a otra geometría. Y el que está más pequeño a ese hueso es el que está aquí, que sería el último hueso de esta jerarquía. Básicamente, nadie está vinculado a él, él está independiente simplemente es hijo del hueso Bone 057. Nosotros lo que vamos a hacer es crear un sistema IK inverso, para que esta pierna funcione al momento de poder moverlo. Entonces, selecciono nuestro hueso, vamos a ir a Animation, IK Constraint, HI Constraint y le damos clic al hueso hijo, que sería este que está aquí. Vamos a ver y articulamos y ahí vemos la articulación de la pierna. Pero veo un problema con este círculo, fíjense, se está saliendo fuera de lugar. Lo que voy a hacer es voy a analizar si es que ese hueso coincide con el pivote que tiene este círculo. Entonces, vamos a eliminar nuevamente el IK, en Vista lateral presiono F3 y vemos que el punto de pivote de este hueso no coincide con el punto de articulación del círculo. Recuerden que nosotros mencionamos que cuando vamos a crear un sistema de huesos es importante hacer que estos dos puntos coincidan: la articulación de la geometría con la articulación del hueso. Entonces, vamos a editar este punto. Para ello, vamos al menú Animación, Bone Tools, activamos Bone Edit y selecciono el hueso y lo podemos mover manualmente. Muy aproximado lo vamos a hacer directamente y lo dejamos ahí, desactivamos Bone Edit. ¿Ahora qué pasa si rotamos el hueso? Vamos a ver en vista lateral, listo, fíjense, está mucho mejor y ya no está fuera de lugar. Ahora sí puedo aplicar nuevamente el sistema IK: Animación, IK Solvers, HI Solver, F3, nos acercamos y clic al último hijo. Hacemos la prueba y fíjense, la rodilla, en este caso la articulación que es en la polea, ya no está fuera de lugar. Ahora lo que necesito es hacer que, por ejemplo, esta parte superior se controle con un "helper", en este caso un "point". Entonces, vamos a crear un "helper" llamado "point", en la parte izquierda superior, le vamos a dar un tamaño y lo vamos a ubicar en la parte superior del hueso. Lo podemos alinear directamente, usamos la herramienta Alinear, damos clic al hueso y se alinea en esa dirección. Le voy a indicar que no se alinee de forma local, únicamente en el pivote del hueso, activo OK y listo, ya está. ¿Para qué me sirve esto? Voy a hacer lo siguiente: voy a hacer que el hueso esté con un "constraint" de posición al "point". Lo que hace el "constraint" de posición es deshabilitar el movimiento del hueso directamente y ahora se va a mover de forma indirecta cuando se mueva el "point". Entonces, selecciono el hueso, vamos a Animación, Constraints, Posición Constraint, hacemos un clic al "point" y vamos a ver que ahora este "point" controla la posición del hueso. Si yo muevo, miren, controla la posición del hueso. Pero si yo giro el hueso, no va a pasar nada, porque solamente tiene un "constraint" de posición, no un "constraint" de rotación. Es diferente hacer un "constraint" de posición que hacer un simple vínculo. Fíjense, voy a crear nuevamente un hueso en vista lateral: creo un hueso, por ejemplo ahí, y vamos a hacer un ejemplo. Voy a seleccionar un "point" y un "point" de aquí. Nuevamente selecciono el hueso y vamos a hacer lo que hicimos en la pierna: Animación, Constraint, Posición Constraint, hacemos clic al "point" y fíjense, ahora el "point" controla la posición que tiene el hueso. ¿Pero qué pasa si es que yo selecciono y le digo simplemente quiero que tú te vincules o seas hijo del "point"? Lo selecciono y también se mueve, fíjense, yo puedo mover. Aquí no habrá diferencia, porque los dos logran el mismo objetivo, que es mover el hueso. Pero en este caso, si yo roto el "point", el hueso rota. Si yo escalo el "point", el hueso se escala. Y esto está mal, en un "rigging", los huesos hay que tratar de no escalarlos, porque esto deforma la geometría, mientras que un "constraint" únicamente me hace caso el hueso cuando yo muevo. Mientras que hago rotación, no hace nada y si hago escala, tampoco. Esta es la forma en la cual se aplica posición "constraint" de un hueso a un "point".

3ds Max 2017: Rigging de personajes

Crea los huesos y controladores para brindar movimiento a tus personajes, de tal forma que puedas modificar la estructura, deformación y articulación de los mismos.

4:48 horas (46 Videos)
Actualmente no hay comentarios.
 
Software:
Fecha de publicación:28/09/2016

Este curso video2brain está disponible como descarga y para ser visualizado online. ¡Pero no hace falta que decidas entre las dos opciones! Al comprar el curso, disfrutarás de ambas posibilidades.

La descarga te permite ver las lecciones sin estar conectado/a a internet y supone una navegación fácil y ágil entre capítulo y capítulo. Si vas a trabajar en diferentes ordenadores o si no quieres descargarte el curso completo, entra en la web con tus datos de acceso y disfruta directamente de tus vídeos online. Te deseamos que disfrutes de este curso y te resulte de mucha utilidad.

Estamos a tu disposición si tienes cualquier tipo de duda o pregunta.