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3ds Max 2017: Rigging de personajes

Tipos de constraints: de orientación

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Este constraint es el encargado de bloquear la rotación del objeto principal y controlarlo ahora desde el target seleccionado, es decir, que nuestro objeto ya no podrá rotar directamente, sino que lo tendremos que hacer desde la rotación del target.
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Transcripción

En ese video, hablaremos acerca de orientación "constraint". Por ejemplo, imaginen que nosotros deseamos controlar únicamente esta parte superior del modelo. Es como si fuesen las poleas de estas pierna, pero necesito controlar de forma independiente, quiero hacer una rotación pero sin que afecte a la rotación que tiene la geometría o los huesos que están en la parte inferior. Para ello, vamos a ver un ejemplo de cómo se aplica orientación "constraint". Fíjense, voy a crear una geometría simple, voy a crear una caja y voy a crear también un "point" cualquiera. Vamos a darle cualquier orientación a este objeto. Yo le voy a decir que este objeto a partir de ahora no pueda rotarse por sí mismo. Es decir, yo voy a poder rotar este objeto cuando recién rote el "point". Entonces, selecciono el cubo, vamos a Animación, Constraint, orientación Constraint, damos clic al "point" y vamos a ver que automáticamente el cubo o la caja toma la rotación que tiene el "point". Esta orientación siempre lo va a hacer, pero nosotros podemos decir que mantenga su orientación original. En la parte derecha, aparece un nuevo grupo de herramientas que se llama 'Orientación Constraint'. Esto lo vamos a encontrar siempre dentro del menú Motion. Una vez que tenemos esto, vamos a ver en la parte inferior hay un "check" que permite que el objeto conserve su orientación original. Para ello, activo y vemos que el objeto conserva su propia orientación. Únicamente lo que va a hacer es orientarse o rotar los mismos grados que rota este "point". Por ejemplo, si yo roto 60 º, 80 º, el cubo hace la misma orientación. Si yo creo otro "point", vamos a ver... aquí, y le doy un giro para el otro lado, yo quiero que este cubo ahora también se oriente en función a este "point". Entonces, voy a seleccionar nuevamente Motion, en la parte superior hay un botón que dice 'Add Orientation Target'. Acá puedo agregar más puntos de orientación. Le damos clic, ahora damos clic al objeto y vemos que aquí se aumenta un nuevo punto el cual también controla a la orientación que tiene el "point". Pero en este caso, como la orientación solamente es un 50 %, quiere decir que si yo roto 90 º este "point", el cubo rota únicamente 45. Lo mismo sucede con este "point". Vayamos a ver la prueba. Yo roto a un lado, lado izquierdo, y no rota la misma cantidad de grados nuestra caja. Y lo mismo sucede con este "point". Yo puedo controlar la cantidad de influencia que tiene cada uno de los "targets". Por ejemplo, el peso que va a tener este "point" que sea un 75 % y este "point" un 25 %. Quiere decir que al rotar, este "point" va a tener un 75 % de su rotación, mientras que del otro "point" únicamente el 25. Vamos a ver fíjense, rota casi la misma cantidad de grados, mientras que aquí... mientras ya rota más grados, la caja rota menos grados, únicamente en el 25 %. Entonces, vamos a aplicar esto dentro de nuestro robot. Yo necesito que en la parte superior, todos estos objetos giren con un "point", puede ser con este mismo "point". Puede ser que cuando yo gire, articule esta pierna, pero cuando mueva, se mueva juntamente con él. Entonces, nos ponemos en Vista lateral con la tecla L, vamos a crear un nuevo "point" de un color diferente, para que no nos confunda. Vamos a cambiarlo, puede ser un color rosa, y lo vamos a centrar dentro del objeto y le cambiamos el tamaño, simplemente un poco más pequeño, ahí. Lo alineamos con la tecla Alt + A o la herramienta de alineación, OK. Ahora vamos a vincular las geometrías que yo quiero que controle, por ejemplo, esto y esta geometría, esos dos objetos, y también el de aquí. Estos tres los voy a agrupar, puede ser 'Polea1'. Ahora lo vinculamos como hijo con un vínculo normal al "point" rosado. Arrastramos, listo. Este objeto tiene un vínculo normal sobre la geometría, lo muevo, si yo roto, también rota, no hay ningún problema. Y ahora lo que voy a hacer es que este "point" tenga orientación "constraint" a este "point". Fíjense, selecciono el "point", Animación, Constraint, orientación Constraint, listo. Cuando yo rote este "point", van a ver que rota el "point" rosado y por ende, rota también la geometría, ahí esta. Estamos viendo que está girando un poco diferente, vamos ajustar un poco en Vista lateral la ubicación de este "point", no está al centro, nuestro hueso está en la parte superior. Podemos ajustar esto, vamos a mover esto un poco más hacia abajo. Hay que desvincular nuevamente el grupo, desvinculamos, seleccionamos ahora el "point", coloquemos al centro y ahora lo que voy a hacer es vincular nuevamente: Select And Link, vínculo y volvemos a rotar. Ahora está mejor. Bueno, faltaría ajustar un poco más, para que esté exactamente al centro. Y en este caso, estamos viendo cómo funciona el "constraint" de orientación.

3ds Max 2017: Rigging de personajes

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4:48 horas (46 Videos)
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Fecha de publicación:28/09/2016

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