3ds Max 2017: Rigging de personajes

Tipos de constraints: de LookAt

¡Prueba gratis durante 10 días

nuestros 1150 cursos !

Prueba gratis Mostrar modalidades de suscripción
Es uno de los constraints que quizá tenga muchas aplicaciones en distintos casos. En nuestro ejemplo sirvió para generar la automatización de los tubos hidráulicos en la pierna de nuestro robot. Básicamente el objeto tiene una orientación que depende de la posición del target.
10:07

Transcripción

En ese video, hablaremos acerca de 'LookAt Constraint'. En nuestra pierna, nos falta ahora la orientación que van a tener los pistones que están en la parte inferior. Vamos a ver cómo está funcionando hasta ahora, vamos a mover este "point" y debería moverse la pierna, perfecto, pero estoy viendo que se queda la parte superior. Esto lo podemos solucionar sin ningún problema, seleccionamos Animación, Constraint y Posición Constraint nuevamente al "point" de color verde. Le indicamos que mantenga su posición original, nuevamente en vista lateral, listo, ahora sí. Fíjense, ya se está articulando la pierna. Y si estoy en este punto y quiero rotar únicamente esta polea, puedo rotar y no pasa nada, no afecta a la pierna. Lo que vamos a ver ahora es cómo se aplica el LookAt Constraint. En Vista lateral, vamos a crear aquí un objeto, nuevamente vamos a crear una caja, creamos un "point" y lo que voy a hacer es que este objeto tenga LookAt constraint a este "point". Entonces, seleccionamos el objeto, vamos a Constraint, LookAt Constraint, damos clic sobre el "point" y vemos que el objeto tiene una orientación diferente. Y esto hace que el objeto siempre va a estar mirando al "target", que en este caso es el "point". Fíjense, yo muevo en cualquier dirección y la caja siempre está orientándose a ese punto. Yo le puedo indicar qué eje quiero que se oriente hacia ese "target". En este caso, se está orientando el eje X, que es el de color rojo. En la parte inferior, me indica qué eje deseo hacer que se oriente al "target", le indico el Y, fíjense, el que ahora está orientándose al "target" es el eje Y o también el eje Z. Y tengo la opción de activar 'Flip' para que pueda hacer un Flip sobre la geometría. Esto es el LookAt Constraint. Para esto me sirve esta herramienta, donde el giro depende de la posición del "target". Ahora, vamos nosotros a seleccionar nuestra pierna de robot y lo que vamos a hacer es que los pistones se articulen cuando yo empiece a mover la pierna. Es decir, al hacer esto, este pistón se articule y se mueva juntamente con la pierna. En vista lateral, vamos a crear dos "points": uno para la parte superior, lo vamos a dejar en este punto, otro en la parte inferior más o menos al centro. Y en vista de perspectiva, los vamos a alinear aproximadamente ahí, al centro, ¿OK? Esto un poco más hacia fuera, que coincida juntamente con la geometría. Ahora, como nuestro objeto tiene un pivote en la parte interna, es mejor que lo articulemos juntamente con el "point". Así que vamos a seleccionar el "point", le voy a decir alinear en base a este objeto, entonces seleccionamos y lo alineamos ahí, OK. Y este objeto también tiene un pivote en la parte superior, también lo alineamos a la geometría: clic herramienta Alinear y clic a la geometría, perfecto, ya está. Ahora, lo que vamos hacer es que esta geometría tenga un 'Position Constraint' con respecto al "point" inferior, porque esta geometría siempre debe mantenerse en esta posición, no debe despegarse de ese punto. Entonces, selecciono, vamos a Animación, Constraint, Posición Constraint al "point" inferior. No se acaba de mover, ¿por qué? Porque recuerden que nosotros hemos alineado la posición que tenía el "point" a la posición que tenía la geometría, por eso que no sufre cambio de movimiento. Ahora, lo mismo hacemos con la geometría superior: seleccionamos Animación, Constraint, Posición Constraint y clic al "point" superior. Y tampoco sufre cambios, porque hemos alineado ambos objetos. Esto es importante cuando se trata de geometrías irregulares. Listo, ya tenemos, y fíjense, si yo selecciono el "point" vamos a ver que automáticamente este "point" va a mover a la geometría y lo mismo sucede con la parte superior, ahí se puede apreciar. ¿Qué voy a hacer? Vamos a vincular ahora este "point" al hueso de la pierna. Si yo selecciono, vamos a la herramienta Vínculos normal, hacemos un vínculo hacia el hueso de la pierna. Y lo mismo sucede con este que está aquí. Esto lo vamos a vincular al hueso inferior: seleccionamos, listo, ya tenemos vinculado. Si yo muevo ahora el IK, vamos a ver que esos dos "points" se mueven juntamente con la pierna, uno arriba y uno el de abajo. Hasta ahí todo está bien, ahora nos falta que estos objetos se orienten. Entonces, nuevamente seleccionamos, vamos a la herramienta Animación, Constraint y en este caso necesito que tenga LookAt Constraint hacia el "point" de arriba, ya no hacia abajo, porque quiero que esta geometría se oriente a donde se mueva este punto. Hago clic, vemos que se mueve hacia una dirección. Recuerden que tenemos la opción 'Keep Initial Offset'. Listo, ahí está. Seleccionamos ahora esta geometría y le vamos a dar lo mismo: Animación, Constraint, LookAt Constraint al "point" inferior. También se mueve. Seleccionamos, ahora sí, LookAt y activamos el "check" Keep Inicial Offset. Ahora veamos cómo funciona: si yo selecciono esto, ahí está. Y ya se está articulando, mantiene su posición y fíjense, giran con respecto al punto. Se ve como si fuese un brazo hidráulico. Necesitamos que este objeto no esté rotando de esa forma. Para ello, lo que voy a hacer es crear un "point" en vista superior, sacamos una copia de este punto, lo colocamos aquí y vamos a cambiar la dimensión de ese "point". Algo pequeño, porque en realidad solamente nos va a servir para que este objeto no esté girando de esa forma. Y le cambiamos a un color diferente, para poder diferenciarlo de los demás "points". El color rojo está suficiente. Ahora fíjense, este objeto, dentro de las herramientas de orientación, se está orientando con respeto al 'World'. ¿Qué indica eso? Que siempre esta geometría va a mantener su orientación, es decir, su rotación con respecto al mundo o a la escena. Y vamos a indicar que rote con respecto a este "point". Entonces, seleccionamos, cambiamos aquí el LookAt, cambiamos World por la opción del "point" y le damos clic al punto, ¿OK? Y vamos a seleccionar, en la parte inferior, en qué eje quiero que se oriente esto: X. Vamos a ver, Flip, ahí puede ser. Seleccionamos nuevamente el otro objeto, le damos en la parte superior LookAt, clic al "point" y le vamos a cambiar en el eje Y, y vamos a seleccionar este "point", ahí está, fíjense. Y este "point" necesita tener ahora una posición que siempre dependa de estos dos. Para ello, vamos a ir nuevamente a Animación, Constraint, Posición Constraint, primero al "point" de arriba, le digo que mantenga su posición, y aquí aparece la opción de 'Agregar un nuevo target', hacemos clic y ahora agregamos el punto inferior. Quiere decir que ambos "points" están controlando la posición de este punto que está en el centro. Ahora vamos a ver, en vista lateral, movemos este punto, listo, fíjense cómo se articula la pierna y ya no está generando ese desorden en el giro del pistón. De esa forma, nosotros aplicamos LookAt Constraint en cualquier tipo de "rigging" donde necesitamos combinar huesos, geometría y controladores.

3ds Max 2017: Rigging de personajes

Crea los huesos y controladores para brindar movimiento a tus personajes, de tal forma que puedas modificar la estructura, deformación y articulación de los mismos.

4:48 horas (46 Videos)
Actualmente no hay comentarios.
 
Software:
Fecha de publicación:28/09/2016

Este curso video2brain está disponible como descarga y para ser visualizado online. ¡Pero no hace falta que decidas entre las dos opciones! Al comprar el curso, disfrutarás de ambas posibilidades.

La descarga te permite ver las lecciones sin estar conectado/a a internet y supone una navegación fácil y ágil entre capítulo y capítulo. Si vas a trabajar en diferentes ordenadores o si no quieres descargarte el curso completo, entra en la web con tus datos de acceso y disfruta directamente de tus vídeos online. Te deseamos que disfrutes de este curso y te resulte de mucha utilidad.

Estamos a tu disposición si tienes cualquier tipo de duda o pregunta.