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Maya 2017: Modelado y texturización

Texturizado del cinturón del personaje

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A continuación aplicamos diferentes proyecciones sobre el cinturón para poder pintar. Comprobamos que no solo podemos pintar en el canal de color, sino también en otros canales, como el de relieve o el de incandescencia.

Transcripción

Continuamos aplicando texturas sobre el personaje, en este caso empezando a trabajar con el cinturón. Así que antes de empezar a trabajar con el cinturón probablemente nos va a interesar adelantarnos a la proyección de texturas, entrar dentro del menú de modelado y dentro del menú del menú de generar UVs, vamos a elegir para este caso una proyección cilíndrica. Elijo por tanto 'Cilindro' y compruebo cómo aparece un [gizmo] de transformación que a continuación puedo modificar, por tanto hago clic y arrastro este botón hasta que me asegure que ha llegado hasta el final y a continuación lo hago un poquito más grande porque en este caso más vale que sobre que que falte. Tengo ya la proyección UV del cinturón correctamente aplicada. Por tanto voy a empezar a realizar la pintura. Para ir a la pintura me voy a ir a 'Rendering', voy a entrar dentro de 'Texturing' y voy a entrar dentro de '3D Paint Tool' sacando a la vez sus parámetros. A continuación voy a especificar que quiero trabajar en el color. Voy a asignar o editar una textura. Esa textura voy a mantenerla otra vez de 1024 x 1024 y uso el botón de asignar o editar texturas, tras lo cual podremos comprobar cómo empiezo a pintar. Elijo en este caso por ejemplo un color marrón para empezar a pintar sobre la hebilla del cinturón. Y seleccionando y pintando empiezo a hacer clic y arrastrar. Podemos comprobar, en este caso, cómo estoy pintando. Estoy pintando sobre el cinturón. Puedo hacer más grande el radio y de esta manera me cundirá bastante más el trazo. Voy girando el modelo para finalizar la pintura. La idea está en que no solo puedo pintar en el canal de color realmente puedo pintar en tantos canales como la herramienta de 'Paint Tool' me deje. Así que hasta ahora he estado pintando en el canal difuso. Pero yo ahora, por ejemplo, quiero pintar en el canal de relieve. Para ello por tanto vuelvo atrás, digo que quiero pintar dentro del 'Bumpmap', dentro del canal de relieve. Aparece un 'warning' que me dice que no he aplicado todavía ninguna textura a este atributo, por supuesto que no. Por eso lo que voy a hacer es asignar o editar textura 1024 x 1024, asigno, edito textura. Y ya estoy empezando a pintar sobre el relieve. Para pintar sobre el relieve teniendo en cuenta que el fondo del objeto es negro, voy a seleccionar el color blanco. Voy a bajar el radio de pintura y voy a dibujar unos sencillos puntos. En este caso voy a hacer un clic y compruebo cómo al pintar sale un círculo. En este caso, el círculo que está saliendo por supuesto no es un círculo de geometría sino que es un círculo de pintura de relieve. Claro que llegados a este punto, probablemente empezamos a notar el efecto de la resolución de la imagen. Fijémonos cómo el círculo no es perfecto sino que podemos apreciar perfectamente los píxeles del círculo en la imagen. Podemos apreciar los píxeles porque la textura que hemos elegido es de 1024 x 1024. Así que, la pregunta que hago a continuación mientras voy pintando puntos dentro de este cinturón es: "¿Tendríamos que haber elegido un tamaño mayor?" "¿Nos hemos equivocado al elegir una textura de 1024?". La respuesta no es necesariamente "Sí". Recuerda que decía al principio que tampoco es conveniente subir todas las texturas a 4096 o en su defecto al máximo de tamaño por material. La pregunta que yo te voy a hacer siempre es: "¿Realmente a qué distancia se va a ver esta textura?". Vamos a verlo esto a continuación estoy acabando de dibujar los puntos del cinturón, y a continuación, por tanto, me voy a alejar del modelo. Vamos a alejarnos del modelo de esta manera para comprobar que bueno, sí efectivamente vemos por aquí cómo aparecen los puntos dentro de la hebilla del personaje. Pero vemos que realmente el personaje en la pantalla lo vamos a acabar viendo más o menos a esta distancia. Por tanto, no es justo evaluar los píxeles de la textura a esta distancia. Si realmente, probablemente, nunca se va a ver el personaje a esta distancia. Si el personaje se va a ver a esta distancia probablemente un tamaño de 1024 puede incluso sobrar. ¿Qué estoy diciendo por tanto? ¿Tenemos que usar 1024 o 4096 para un cinturón? Pues la respuesta es, "Depende". El modelo que estás realizando debería salir de una preproducción y dentro de esa preproducción debería haber una planificación de exactamente qué es lo que se va a ver en pantalla en cada momento dentro del audiovisual. Y dentro de esa producción, dentro del guión, dentro del 'story board', debería haber la información, debería existir la información de qué planos vamos a ver del personaje y si en un momento dado nos vamos a acercar demasiado al cinturón o no. Por tanto, la decisión del tamaño de la textura no la tomaremos a ciegas ni por intuición sino la tomaremos, si hay una preproducción por delante en base al conocimiento de cuáles son los planos donde va a salir ese cinturón.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

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Fecha de publicación:2/02/2017

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