3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Teoría sobre flujos de trabajo especular

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Aquí veremos la teoría introductoria antes de crear los materiales. Aprenderemos sobre el flujo de trabajo especular y sus parámetros y también conoceremos los tipos de materiales que existen en nuestro mundo, los metálicos y los no-metálicos.
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Transcripción

Ahora veremos acerca de los flujos de trabajo para la creación de materiales. Actualmente, en el mercado existen dos flujos de trabajo que es el 'Specular' y el 'Metallic'. Nosotros vamos a analizar el flujo de trabajo de tipo 'Specular'. Vamos a definir dos formas de cómo se representa un material del mundo real, están los metálicos y los no metálicos. Los metálicos son objetos considerados excelentes conductores de electricidad, entre ellos vamos a encontrar a todos lo metales, como por ejemplo está el cobre, el oro, la plata y también sus aleaciones. Por otro lado tenemos los no metálicos, que son considerados malos conductores de la electricidad, y entre ellos está por ejemplo la madera, el plástico, el concreto y entre otras derivaciones. Vamos a ver también las formas de representar el reflejo de la luz. Tenemos la reflexión especular y la reflexión difusa. La reflexión especular es cuando un rayo de luz que llega sobre la superficie rebota con el mismo ángulo con el que llega. Mientras que en una reflexión difusa, los rayos de luz que rebotan de la superficie tienen distintos ángulos, esto hace que un objeto no tenga la misma intensidad de reflejo al momento de proyectar la luz sobre la superficie. Y esto traducido a un material es simplemente que el objeto especular tiene reflejos que pueden llegar al 100 % y los objetos difusos simplemente carecen de reflejo y tienen únicamente un color base. Vamos a ver qué es la pérdida de color base. En este ejemplo vamos a ver que el color del objeto va perdiendo fuerza de forma inversa a la intensidad del reflejo. Eso quiere decir que los objetos que sean metálicos y tengan mayor intensidad en el reflejo, no importa qué color base tenga, mientras que los objetos que sean no metálicos, es decir, no van a tener mucha intensidad en el reflejo o en el brillo, sí es importante que tengan un color base. Esta es la forma inversa en relacionar el reflejo con el color base. Vamos a ver también ahora la rugosidad de la superficie. Dentro de flujo de trabajo 'Specular', el parámetro que controla esta rugosidad de superficie es el 'Glossiness'. Y si hablamos del flujo de trabajo metálico, sería el 'Roughness'. Estos parámetros se encargan de dispersar el efecto de la luz sobre la superficie. En esta imagen por ejemplo tenemos un 'Glossiness' de 0,99. Acá nos indica que los reflejos que tenga este objeto en la superficie van a ser bien nítidos y se van a notar a simple vista como si fuera un objeto acrílico. Mientras que vamos bajando el valor de 'Glossiness', vemos en la imagen del centro, cuando el valor de 'Glossiness' es 0,8, vemos que el efecto del 'Specular' disminuye y empieza a aparecer la dispersión de la luz. Y el último, que sería el 'Glossiness' a 0,35, vemos que casi ya no tiene el efecto de rugosidad de la superficie y el brillo y se nota más como un objeto opaco. Este parámetro 'Glossiness' es el encargado entonces de modificar el valor de la rugosidad o difusión que se puede tener de la luz sobre la superficie de un objeto; es inverso al parámetro de 'Roughness'. 'Roughness' es el parámetro que se usa en el flujo de trabajo 'Metallic' y es de forma inversa. Cuando el 'Roughness' tiene valor de cero quiere decir que tiene cero de rugosidad, entonces la imagen sería como esta. Si el 'Roughness' llega a 1, tendría máxima rugosidad y la imagen sería esta. Y si nos damos cuenta, el valor de 'Roughness' y el valor de 'Glossiness' serían inversos. Ahora vamos a ver lo que es el 'Reflection Fresnel'. 'Fresnel' es básicamente la pérdida del reflejo que tiene un objeto cuando está frente a la cámara. Básicamente, cuando nosotros estamos enfocando un objeto los reflejos salen hacia los bordes y llegan a tener casi el 100 % del reflejo. Mientras que las caras están frente a la cámara, tienen un reflejo del 5 al 10 %. En la parte inferior, vamos a ver una gráfica en la cual se ven los valores del reflejo y los valores del ángulo. Cuando el ángulo se acerca a 0 º, tiene también un aproximado a 0 % del reflejo. Mientras el ángulo empieza a aumentar, cuando llega a 90 º tiene el 100 % del reflejo. Esto lo va a tener la mayoría de todos los objetos que tengan curvas en la superficie. Ahora veremos una tabla de 'Roughness' versus el índice de reflexión. Recuerden que 'Roughness' es lo inverso a 'Glossiness'. Por ejemplo, nosotros tenemos aquí en el lado izquierdo, en verde, tenemos el índice de reflexión. Este es el parámetro que controla la intensidad del reflejo. Si vamos viendo con valores 1,3 que vienen por defecto en el 3ds Max, tenemos este tipo de intensidad. Y si vamos aumentando el reflejo, vemos que se vuelve más blanco y mucho más reflejante. El 'Roughness' es el parámetro que controla la rugosidad de ese reflejo sobre la superficie. Sería el valor inverso a 'Glossiness'. Cuando 'Roughness' está en cero, quiere decir que tiene cero de rugosidad y cuando 'Roughness' empieza a aumentar hasta uno, tiene 100 % de rugosidad. que sería por ejemplo el cero de 'Glossiness'. Tiene cero valor de 'Glossiness' y aquí tendría uno en valor de 'Glossiness'. Y esta es la tabla que se vería si combinamos ambos valores. Ahora entonces vamos a definir el flujo de trabajo 'Specular' que utilizaremos en el proyecto. Nosotros vamos a trabajar con los parámetros de 'Diffuse', que define el color base del objeto, puede ser una textura o puede ser simplemente un color uniforme. 'Glossiness', que define la cantidad de rugosidad y dispersión difusa de la luz sobre la superficie. Luego tenemos el 'Specular' que define la intensidad del reflejo. Esto se puede manejar con el parámetro IOR, que es el índice de reflexión en el parámetro 'Fresnel'. Luego tenemos el 'Normal (Bump)': se define como los relieves y rugosidades de la superficie, pero son relieves de geometría. Y luego tenemos el 'Ambient Occlusion': define las sombras generadas automáticamente. En la gráfica podemos ver por ejemplo, aquí tenemos un flujo de trabajo 'Metallic' y un flujo de trabajo 'Specular'. Nos damos cuenta de que el 'Diffuse' es el color base que tiene el objeto, en la parte superior también vemos como color base. El 'Roughness' va a definir la rugosidad que tiene la luz sobre la superficie, que sería el mismo parámetro que tiene 'Glossiness', pero ya vemos que trabajan de forma inversa. Y el 'Metallic' sería qué área de nuestra superficie es más brillosa y qué área tiene menos reflejo o menos brillo. Lo mismo sería el parámetro especular en el flujo de trabajo 'Specular'. Y finalmente el 'Normal' y el 'Ambient Occlusion' es lo mismo para ambos flujos de trabajo. De esta forma, entonces, nosotros podemos crear materiales con cualquier flujo de trabajo, ya sea el 'Metallic' o el 'Specular', con un solo objetivo, que es representar un objeto que se encuentra en nuestro mundo.

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Fecha de publicación:29/08/2016

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