3ds Max 2017: Rigging de personajes

Sistemas de movimiento en un personaje

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Cuando nosotros analizamos los sistemas de movimiento que tiene una persona, nos daremos cuenta que siempre estaremos cambiando entre movimiento con cinemática directa (FK) y cinemática inversa (IK). En este video hacemos un análisis de estos sistemas de movimiento.
04:16

Transcripción

En este video, hablaremos acerca de los sistemas de movimiento de un personaje. Para ello, abrimos el archivo 'niño-caminando'. Los sistemas de movimiento que tiene un personaje son dos: el sistema de movimiento directo y el sistema de movimiento inverso. ¿Qué es cada uno de ellos? El sistema de movimiento directo es cuando el padre da la orden de movimiento y todos los demás hijos obedecen o se mueven en función a este movimiento del padre. El sistema de movimiento indirecto es todo lo contrario: el hijo es el que da la orden y los huesos que estén por encima de él solamente obedecen al movimiento. Por ejemplo, aquí tengo a una persona despidiéndose. El movimiento que hace en esta acción el brazo, el primero que se mueve es la clavícula, luego viene a ser el húmero y así sucesivamente hasta llegar a la parte de la mano. Este movimiento es directo, porque el primer hueso que ha rotado vendría a ser la clavícula, el húmero, el radio y finalmente la mano. Es un movimiento directo, porque va de padre a hijo. Mientras que en esta imagen, el sistema es inverso. Si ustedes hacen la prueba e intentan jalar una soga, van a ver que el movimiento está en la mano. La mano es la que ordena si es que el radio o el húmero se articulan. A esto se le llama movimiento inverso. Veamos en nuestro archivo, de forma directa, cómo funcionan estos movimientos. Por lo general, siempre las piernas tienen un movimiento inverso. Eso quiere decir que los controladores que están en los pies, por ejemplo esto, es el que va a ordenar cómo se articula esta pierna. Simplemente, yo puedo mover esto y veo que los huesos que se encuentran por encima de él son los que obedecen al movimiento de los pies. Si yo, por ejemplo, pongo Play para caminar, hace esta acción. Si en un momento, yo quiero cambiar la posición –vamos a mover esto un poco más arriba– a partir de ahora, la pierna va a articularse en la posición que he dejado el hijo. Pongo Play, ahí pueden apreciar. Esto se llama 'movimiento inverso', cuando el hijo tiene el control del movimiento. En el caso del brazo, por lo general, el movimiento siempre es directo. Es decir, las manos obedecen al radio, el radio al húmero y el húmero obedece a la clavícula. Aquí, por ejemplo, tengo un sistema directo. Si yo muevo este controlador, que es el controlador del hueso del húmero, puedo controlar lo demás, que es el radio y la mano. A este movimiento se le llama 'directo'. Dentro de 3D Max, los sistemas de huesos también vienen ya con sistemas directo e inverso. Por ejemplo, vamos a crear un "biped". Creamos cualquier hueso y vemos que si seleccionamos la pierna, hacemos el movimiento y ya tiene un movimiento inverso. Pero al mismo tiempo, los huesos del "biped" tienen un sistema directo. Puedo articular y mover únicamente las piernas, pero los pies siguen manteniendo la posición de un movimiento inverso. Lo mismo sucede en los brazos. En el sistema de CAT, funciona igual. Vamos a crear CAT Objects. Por ejemplo, creamos cualquier sistema de huesos, puede ser una pantera. Y vemos que también aquí tiene unos controladores en la parte de la base. Esto, de igual forma, controla los pies y aquí también tiene un controlador para la cadera. Esta cadera hace que también se mueva de forma independiente. Fíjense, esto quiere decir que tiene un sistema inverso en la columna. De esta forma se dividen los sistemas de movimiento en un personaje: en movimientos directos, que van de padre e hijo, y movimiento inverso, que va de hijo hacia el padre.

3ds Max 2017: Rigging de personajes

Crea los huesos y controladores para brindar movimiento a tus personajes, de tal forma que puedas modificar la estructura, deformación y articulación de los mismos.

4:48 horas (46 Videos)
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Fecha de publicación:28/09/2016

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