Maya 2017: Modelado y texturización

Sistemas de coordenadas en Maya 2017

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En el momento de realizar extrusiones, nos encontramos con que el programa intenta aplicar un sistema de coordenadas local. Este sistema a veces nos puede beneficiar y otras veces no. En este vídeo, explicamos cómo cambiar entre los diferentes sistemas de coordenadas en Maya.

Transcripción

Nos habremos dado cuenta que en el momento en el que queremos mover o el momento que queremos escalar parece que el eje de coordenadas del escalado no está perfectamente alineado con el mundo mundial. Y, por tanto, cuando intento realizar una escala el efecto es un poco extraño y desde luego no es el efecto que yo estaba esperando. Cada una de las transformaciones, posición, rotación y escala tienen finalmente una orientación diferente. Para poder cambiar la orientación de cada una de las transformaciones, posición, rotación o escala, tengo que hacer doble clic en la transformación en la que no estoy de acuerdo con la transformación de coordenadas. Así que, si el problema lo tengo en escala y no lo tengo en posición, haré doble clic en el botón de "Escala". Al hacer doble clic en el botón de "Escala", voy a entrar dentro de "Tool Settings" y dentro de "Tool Settings" voy a comprobar que la orientación de los ejes es por "Objeto". Así que, puedo desplegar y puedo comprobar que existen otras muchas orientaciones de ejes donde las más comunes son las dos primeras que son "Objeto" y "Mundo". Por tanto, cambio a "Mundo", puedo comprobar cómo los ejes de coordenadas se han alineado correctamente al mundo. Puedo cerrar esta ventana sabiendo que más adelante la puedo volver a extraer cuando necesite, y ahora sí puedo escalar en Z hasta asegurarme que los vértices hacen prácticamente, perfectamente, un rectángulo con respecto a los vértices inferiores. Una vez que he podido modificar estos vértices, es cuando ya puedo volver a la vista frontal, y dentro de la vista frontal es cuando voy a empezar a editar los vértices para, ahora sí, llevarlos hacia el punto que le corresponda. Por esto no me he preocupado de en el momento de modelar llevarme los vértices hasta la referencia correcta dentro de la visión frontal, porque es una operación que puedo hacer perfectamente más adelante cuando tengo ya la topología distribuida correctamente. Sería bastante recomendable, por tanto, que finalizáramos la creación de este brazo realizando una última extrusión. Esta última extrusión estará generada a partir de las caras y estará generada a partir de esta única cara. Pulso ctrl+e, realizo una pequeña miniextrusión y de esa manera consigo que el brazo acabe de una manera más recta de lo que acababa hasta hace un momento, acababa de una manera demasiado redondeada.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

5:00 horas (55 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:2/02/2017

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