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Cinema 4D práctico: Paisaje low-poly

Simulación del agua a través de la herramienta colisión

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Para completar la animación de nuestro pez aprenderemos cómo conseguir que el agua reaccione a sus saltos mediante el uso de la herramienta colisión, consiguiendo así completar nuestra animación de una manera mucho más atractiva y verosímil.

Transcripción

Aquí he recuperado la escena donde habíamos terminado de animar nuestro camión y la Cámara la he traído a esta zona del lago porque, más o menos, este va ser el punto de partida de nuestra Cámara; el camión pasando por aquí y; también, he fusionado el pez que previamente hemos animado. Tenemos la Trayectoria y tenemos el Pez; de forma que la animación vendría a ser algo así. Cuando el camión pasa, el pez salta. Entonces, ¿qué necesitamos hacer ahora? Animar el agua, convertir esto en agua; ahora mismo es un plano sin más. Antes de continuar, vamos a ordenar un poquito esto para que sea más sencillo y vamos a meter en el mismo bloque todo lo que tenga ver con el lago. Vamos hacer un grupo; tanto el PEZ, como el Agua, como el Muelle; Alt G, lo agrupamos; lo vamos a llamar LAGO, para que sea más sencillo recurrir a él. El Lago lo cambiamos por AGUA y el MUELLE lo ponemos, también, en mayúsculas Muy bien, ya tenemos todo un poquito mejor ordenado. Vamos, ahora, a darle material de verdad al agua. Vamos a cambiarle, lo primero, el nombre; que creo que ni siquiera lo tiene; eso es, Agua, aquí está. El Color, más o menos, podía ser válido; yo creo que lo vamos a dejar así. Un pelín más azulado. Pero vamos añadirle más propiedades. En primer lugar, la Reflectancia; vamos añadir una Capa, para que refleje de verdad el entorno. Vamos a decirle; eso sí, que tenga una cierta Rugosidad; no queremos que sea un reflejo cristalino. Vamos a bajarle la Fuerza de la Reflexión a la de 65; por ejemplo, y vamos a atenuarlo según el Ángulo de Cámara utilizando un valor Dieléctrico Personalizado que por aquí debería haber; aquí está, Agua. Este es el valor apropiado; esto es un... ajustes preestablecidos para según qué materiales, con lo cual eso sería el reflejo del agua. En nuestro caso, vamos a darle un poquito más de color y de reflexión, aplicando en el Entorno, como hemos hecho con el resto de materiales reflectantes, la misma Textura. Así que vamos a volver al Navegador de Contenidos; aquí tenemos esta Textura que estamos utilizando por todas partes ya y vamos a decirle que sea, obviamente, un poquito más baja; vamos a dejarlo, de momento, en 50 y luego veremos hasta qué punto hay que ajustarla. Bien, vamos a volver al AGUA; vamos hacer primero la sensación de que el agua está moviéndose; que es un agua que está en movimiento. Vamos a simular unas pequeñas olitas como si el viento estuviera soplando. Para ello, vamos a tener que aumentar la resolución de la superficie de este agua y vamos aplicarle un modificador que no es otro que el Desplazador que ya hemos utilizado más veces. Solo voy a colgar aquí; voy a decirle que el Sombreado sea un Ruido; veis lo que está empezando a pasar, ¿verdad? Pero le vamos a decir que la Escala sea menor; por ejemplo, que la escala sea 35 y que esté; además, animado, 1. Vamos a quitarle Fuerza, por supuesto. Vamos a bajárselo a 0.5. Voy a quitarle al agua el Sombreado, el suavizado; vamos a mostrarlo sin líneas. y vamos a ver ya lo que pasa. Este es el efecto que estábamos buscando; como veis yo creo que es bastante más interesante; fijaros cómo va sacar brillos, cómo la reflexión va funcionar muy bien. Puede que tenga demasiada resolución. Vamos a ajustarlo; 80 por 80 Bueno, esto ya sería ir buscando cuál es el momento que mejor nos viene, pero algo así va venir bien, es justo el efecto que estamos buscando; además, fijaros que estamos rompiendo la unión con la orilla y queda muchísimo más natural... voy a dejarlo en 100, porque para otra cosa nos va venir bien. Bien; pues, ¿qué nos queda ahora a parte con el agua? Vamos hacer un pequeño Render Base; aquí tenemos reflexiones. Resulta bastante interesante... vamos a subir el Antialiasing a Mejorado. Esto es lo que estamos buscando; vamos a darle al agua un poquito más de Fuerza de Entorno; de nuevo, para que sea más luminoso. Muy bien. Perfecto, ya tenemos aquí la base del agua, ¿qué nos queda? Pues, cuando el pez rompe el agua, intentar simular, también, que el agua le afecta, ¿no? Que el pez se lleva parte de ese agua ¿Cómo lo vamos a realizar, este efecto? Pues, con otro modificador; haber si lo encuentro, que se llama Colisión. Vamos añadirlo aquí; aquí lo tenemos. Tenemos que decirle que incluya al PEZ. Aquí está. En primer lugar, vamos a decirle que el Colisionador sea Dentro (Estiramiento) y en Avanzado vamos a dejarlo así de momento; vamos a ver qué pasa: cuando el pez sale, debería empezar a responder con el agua. Me he equivocado aquí. Esto hay que decirle que sea el PEZ el Colisionador, sino no va a funcionar. Vamos a traer el PEZ y, ahora, como veis aquí empiezan a pasar cosas. Obviamente, cosas un poco demasiado extremas. Vamos a rebajarlo un poquito más y lo que vamos hacer es animar el Decaimiento. Vamos a empezar justo antes de que salga; por ejemplo, el fotograma 10 con un Peso de 25; marcamos el fotograma. Vemos que se lo lleva; lo arrastra con él y en el 13; por ejemplo, aquí ya lo subimos al 75. Eso es, algo así. Lo que intentamos es que veis el pez como que va tan rápido que se arrastra un poquito el agua; obviamente es una simulación de tipo muy básico para que sea acorde con la estética que estamos trabajando. Vamos a continuar en el 17; lo vamos a llevar a cero para que vuelva el agua a su sitio. Eso es. En el 20 voy a volver a marcarlo a cero y en el 21 voy a llevarlo a 100, pero porque antes, previamente, vamos a pasar de Dentro a Intersección. De forma de que cuando llegue al gua, atraviese y la empuje un poquito, ¿veis? Veis qué sencillo ha sido con este estupendo modificador. Y esta es la solución; esto es el efecto que estábamos buscando. Ya tenemos nuestro pez saltarín rompiendo la superficie del agua y entrando en ella. Luego si queremos podemos añadir algunas gotas con Metaball o similar para que, todavía, la salpicadura quede algo más creíble, pero básicamente, esto es lo principal para simular el agua en nuestra escena.

Cinema 4D práctico: Paisaje low-poly

Usa las principales técnicas de modelado y de animación en Cinema 4D y consigue geniales acabados low-poly, al mismo tiempo que aprendes los principios básicos del trabajo en 3D.

3:14 horas (32 Videos)
Muy bueno
Karen M.
Buenos consejos de animación y muy simples pero efectivos.
 
Software:
Fecha de publicación:4/01/2017

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