Cinema 4D práctico: Animación de vehículos con dinámicas

Simplificación del chasis del vehículo

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Para poder facilitar el cálculo de las colisiones, crearemos una versión en baja poligonización de nuestro coche que será la que realmente soporte los impactos, facilitando así los cálculos de las simulaciones físicas.

Transcripción

Vamos a terminar este curso con un pequeño apartado en el que vamos a estudiar cómo simular pequeñas deformaciones sobre la malla de nuestro coche, en caso de que sufra algún impacto o colisión. La deformación de sólidos, como es la chapa de un vehículo, es un cálculo físico realmente complejo, por lo cual, lo único que voy a hacer, es mostraros una forma bastante simplificada, pero muy eficaz, de simular este tipo de deformaciones. Para ello, vamos a utilizar una serie de recursos que van a simplificar los cálculos y que van a ayudarnos a poder hacerlo en un ordenador no demasiado potente y sin perder demasiado tiempo. Así que sin más, vamos a empezar por la primera parte, que no es otra que crear un modelo simplificado de nuestro vehículo. Si yo os muestro el sombreado en líneas, podéis apreciar que la resolución del vehículo es muy elevada y que tiene zonas de detalle en las que hay polígonos muy pequeños. Esto si lo intetáramos calcular podríamos, pero posiblemente tardaría infinidad de tiempo en realizarse el cálculo y en ocasiones puede provocar errores, al tener polígonos tan pequeños. Por ello es bueno que realicemos un pequeño modelo en baja, que nos sirva de objeto como si fuera un proxy de deformación, y esa deformación se va a calcular mucho más rápido en ese objeto y luego veremos cómo trasladarla a la malla real de nuestro vehículo, la malla en alta resolución. Para ello, tengo aquí un cubo que he creado para que veáis que envuelve perfectamente a mi coche. Voy a darle un segmento más en el eje z, porque voy a quedarme solamente con la mitad del cubo y luego utilizaré una simetría; aquí ya tengo el acabado final para que luego lo veáis, y trabajaremos la mitad, tendremos que ajustar todo el modelo entero. Así que para empezar a trabajar, lo primero es hacerlo editable. Ahora ya podemos acceder a los vértices y podemos manipularlos, que es lo que queremos. Así que como primera medida habría que borrar estos vértices de aquí, me he pasado, he cogido de más, perdonadme un segundo, ahí está, ahora sí creo que están todos. Nos quedamos con esta mitad y ya podemos empezar a trabajar. ¿Cuál es el proceso? El proceso es muy sencillo. Tenemos que mover vértices y, si lo necesitamos, crear más para seguir adaptándonos a la posición. Vamos a ver parte del proceso porque si no sería muy largo, no lo veremos entero. Pero veréis que la mecánica es sencilla. Solo tenéis que tener paciencia y un poquito de ojo a la hora de ir ajustándolo. Vamos a intentar calcar la forma de nuestro vehículo, adaptándonos a sus contornos de la mejor manera posible. Nunca rompáis este eje de aquí, porque es el eje de simetría. No mováis estos vértices en el eje z, sí en el eje x si lo necesitáis, pero no en el eje z. Y simplemente es ir adaptando un poquito estas formas en todas nuestras vistas, buscando cuál es el punto apropiado en cada una de ellas, posiblemente, en algunos casos, haga falta redistribuirlos o crear nuevos. Si necesito crear nuevos, lo que podemos hacer es con el botón derecho, le podemos decir que hagamos un corte tipo plano por plano, así que simplemente presiono Shift para que sea recto, suelto otra vez, aquí está. Ahora mismo acabo de crear un corte, me ha cortado como un plano toda esa zona y ya tengo vértices nuevos para seguir trabajando. Deberíamos seguir adaptando estos vértices en la medida que lo necesitemos. Sería ir buscando dar esa forma, lo más aproximada posible, a nuestro vehículo. Es un proceso que lleva tiempo y que tendréis que ir haciendo a prueba y error, depurando, buscando la mejor solución posible, pero, como os digo, no es excesivamente complejo. Obviamente, tendréis que buscar todas las vistas, para poder trabajar con más comodidad y conseguir un resultado mucho más ajustado, pero con un poquito de paciencia y buenos alimentos seréis capaces, sin ninguna duda, de crear el modelo final. Como veis, aquí ya empieza a notarse un poco la forma del vehículo, hay algunos puntos que tendríamos que buscar también en perspectiva para ajustarlos, etc. Es un trabajo mecánico, pero posible de hacer. Voy a ocultarlo y voy a mostraros el que yo ya he creado. Vamos a mostrarlo por un momento a él solo. Es, a partir de la zona que os decía, del objeto que os he comentado que solamente es la caja. He ido adaptando, subdividiendo y moviendo los vértices hasta conformar un chasis lo más simplificado posible. Este chasis, además, le he añadido este modificador de simetría, que está aquí. De forma que si lo desactivo, solo tengo una mitad, y si lo activo, lo tengo todo completo. Sobre este objeto será sobre el que realicemos el cálculo. Para ello, vamos a hacer un duplicado, vamos a generar el estado actual del objeto. Ya puedo ocultar este por si acaso quiero volver a él, pero aquí tengo mi chasis en baja final, ya duplicada, ya la simetría hecha, que es el objeto sobre el que vamos a trabajar para crear la deformación.

Cinema 4D práctico: Animación de vehículos con dinámicas

Anima un vehículo con Cinema 4D dotando a este de sus características físicas de respuesta al terreno y a los cambios de velocidad que se puedan dar durante tu animación.

1:51 horas (20 Videos)
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Fecha de publicación:7/03/2017

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