3ds Max: Texturizado e iluminación de personaje

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Las herramientas principales dentro de Mudbox son los pinceles de escultura. Aquí aprenderemos cómo usar algunas de éstas y aprender también cómo se configura el radio, la intensidad y, sobre todo, el uso de las herramientas stamp y stencil.
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Transcripción

En este video hablaremos acerca de las herramientas de escultura. Para ello iremos al menú crear, geometrías y seleccionamos la opción de reptil. Para empezar a crear subdivisión, nosotros necesitamos gran cantidad de polígonos. Actualmente, nuestro modelo no tiene mucha subdivisión, por lo tanto, no se puede lograr detalles. Fíjense, nosotros vamos a pasar el pincel de escultura. No vemos ningún tipo de efecto sobre el modelo. Entonces, es necesario que nuestra geometría tenga muchos polígonos. Pueden ser 300.000, 500.000 polígonos. Puede llegar al millón tranquilamente y este programa puede trabajar sin ningún problema con mucha cantidad de polígonos. A diferencia de 3ds Max, 3ds Max no puede o no está preparado para trabajar de esa forma. Entonces, para eso está Mudbox o también hay otro software que es ZBrush, que permite trabajar gran cantidad de polígonos, justamente para darle detalle. ¿Qué detalles? Por ejemplo, a este reptil le vamos a dar detalles de piel, que tiene la piel arrugada, tiene los detalles en la piel, que es la de un lagarto, que tiene como unos cuadrados, tiene unas escamas. Efectos básicamente de un reptil. Entonces, lo primero que debemos hacer es subdividir la geometría. Vamos a Mesh agregamos subdivisión o también usamos la tecla Shift+D. Fíjense que aquí ya tenemos 5.000 polígonos. Shift+D nuevamente, hasta cuatro veces. Si me acerco, vamos a ver que cada polígono que tenía el modelo base ahora se ha subdividido en muchos más polígonos. Vamos a desactivar esta línea, porque cuando ya tiene muchos polígonos y los seguimos visualizando, se pone un poco lento nuestra pantalla. Listo. El primer paso para hacer los detalles de un modelo es crear capas. Los "layers" nos van a ayudar a poder administrar mejor los detalles dentro del objeto 3D. Si nosotros hacemos directamente esos detalles en nuestra base, que es la geometría del reptil, lo que va a a suceder es de que vamos a modificar la estructura original y esto no es bueno, porque en algún momento nosotros vamos a necesitar esta estructura. Por lo tanto, es mejor trabajar en "layers" Selecciono un "layer" le colocamos un nombre y en este "layer", cuando yo paso el cursor, que es de escultura, al darle un clic, vamos a ver el nivel de "layer" en la cual va a empezar a trabajar. Fíjense, ahí un clic, automáticamente se coloca en 4. Esto indica que este "layer" trabaja únicamente cuando la geometría tiene el nivel 4. Si yo le aumento la subdivisión –nuevamente vamos a Mesh– una subdivisión más, 5, vemos que este "layer", ahora está bloqueado. Este "layer" nos va a mostrar la opción de editar el objeto siempre y cuando estemos en el "level" 4. Ahora, como estamos en nivel 5, necesito crear un nuevo "layer". Nuevamente damos clic en cualquier sección y fíjense, ahora estoy en "level" 5. Si yo bajo de nivel –vamos a Mesh, con esto puedo bajar el nivel–, estoy en "level" 4 y deja de funcionar el "level" 5. Esto lo hace el Mudbox por seguridad, para poder separar los "layers", dependiendo de la subdivisión que tiene nuestra geometría. Por ejemplo, vamos a trabajar ahora en el "layer" 4. Lo seleccionamos y vamos a agregarle unas texturas o unos detalles de escamas a nuestro modelo. Para esto vamos a usar, en Stencil usamos una de las herramientas, por ejemplo esta imagen. Vamos a vista superior. Ahí, nos acercamos, y vamos a minimizar el tamaño del 'stencil'. Más o menos calculo que sea en este punto. Bajo el radio, 4, que ahora está muy poco, entonces vamos a trabajar en el "layer" 5, vamos a aumentar o subir de nivel, listo. ¿A ver? Nuevamente. Ahora sí, está mucho mejor. Podemos hacer que en esta imagen del 'stencil' se active el 'tile'. El 'tile' hace que esta textura se repita en toda nuestra pantalla. De esa forma, yo puedo simplemente modificar, por ejemplo, la ubicación de nuestro modelo y pasar por todo el cuerpo. Ahí está. A los costados, de igual forma. Ahí. ¿Se dan cuenta lo fácil que es crear esos detalles? Esto, dentro de 3ds Max, sería imposible. 3ds Max no permite trabajar con gran cantidad de polígonos. Esto creo que ya lo tengo y a la parte principal de la cabeza, por ejemplo aquí también vamos a aplicar... ahí en la parte superior y en el cuello. Listo. De esa forma, nosotros empezamos a aplicar detalles. Ahora puedo usar en este caso la herramienta de borrador –fíjense, borrador– si es que yo quiero borrar algunos detalles. Como es un "layer", es como que estuviese aplicando una máscara al "layer". Selecciono la intensidad, el radio del borrador, y cuando voy pasando, fíjense, a los costados empiezan a desaparecer los detalles de esa capa. Poco a poco, para que en la parte inferior no se vea eso. Listo, ahí tenemos. Ahora puedo aplicar en la parte inferior otros detalles, como por ejemplo aquí en la barriga es más pequeño los detalles, así que vamos a usar esto. Activamos la escala y vamos a usar la herramienta de pincel, que es esta que está aquí. Aumentamos el tamaño. Fíjense, simplemente es cambiar el tipo de 'stencil' que tenemos en nuestra imagen. Ahí, ya está, listo. De esa forma nosotros le damos detalles, usando capas. Ahora le vamos a dar también el efecto de 'smooth'. El 'smooth' nos va a servir para poder suavizar parte de la geometría. Por ejemplo, voy a agregarle este efecto. En este caso voy a usar Stamp. El 'stamp' es usar un alfa dentro del pincel. Vamos a seleccionar esta opción. Uso el 'stamp' y vamos a aplicar el efecto, presionando la tecla Control hago el efecto inverso. Si no presiono Control, fíjense, el detalle va hacia arriba. Si presiono Control, el detalle va hacia dentro. Eso es diferente. En este caso, lo hago aquí presionando Control, para que el efecto sea interno, ¿no? Por aquí también. Y luego aplicamos la opción de 'smooth'. El suavizado lo que logra es un relax dentro de la geometría. Ahí lo podemos ver. También en la otra pierna. Y así se van logrando los detalles de un modelo. Si es que yo no deseo afectar una región de la superficie, uso la herramienta de 'freeze'. El 'freeze'... por ejemplo, miren, pplico, pinto esta sección. Quiere decir que esta parte no va a sufrir ningún tipo de cambios. Uso 'sculpt', ahí está, ¿se dan cuenta? Vemos que la parte que hemos pintado con 'freeze' no permite tener cambios en su geometría. Vamos a Edit y hacer que desaparezca el 'freeze'. Ahí vemos. Entonces, usando la herramienta de 'sculpt' y los 'stencil' y el 'stamp', puedo lograr darle muchos detalles a nuestros modelos en 3D.

3ds Max: Texturizado e iluminación de personaje

Aprende a manejar el flujo de trabajo correcto entre 3ds Max, Photoshop y Mudbox, herramientas que hoy en día son la mejor combinación para realizar un texturizado profesional.

4:55 horas (40 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:29/08/2016

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