3ds Max: Texturizado e iluminación de personaje

Save y load UVW-unwrap

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Cuando trabajamos con muchos objetos que son instancias o clones de otro objeto y tenemos que hacer UVW-unwrap a todos ellos, la forma correcta es guardando el UVW de uno de ellos y luego cargarlo en todas las demás instancias, eso nos asegura que todas tengan las mismas coordenadas de textura.
06:06

Transcripción

En ese video veremos cómo guardar y cargar archivos de 'unwrap'. Por ejemplo, en el caso de nuestro pie de dinosaurio, tenemos las uñas. Todas estas uñas son un solo objeto, fueron clonados con la opción Copy y únicamente fueron escalados y de acuerdo al tamaño de la uña fueron colocados en cada uno de los dedos. Pero si se dan cuenta, es la misma geometría, por lo tanto deberían tener el mismo 'unwrap'. ¿Cómo hago entonces para poder copiar el 'unwrap' que ya tiene una geometría hacia las demás? En este caso, por ejemplo, vamos a hacer el 'unwrap' de uno de ellos. Selecciono esta herramienta, le aplicamos el 'unwrap', me parece que ya tiene el 'unwrap', bueno lo podemos hacer nuevamente, no hay ningún problema. Cuando uno aplica 'unwrap', siempre le sale unas líneas verdes, esto es los cortes o la costura, el "seam", que ya fue hecho anteriormente. Si no quieres visualizarlo y quieres desactivarlo, en la parte inferior hay una opción que es Display, Map Seam, desactivo esto y fíjense yo voy a generar mi propio corte. Así que vamos a Edge, pongo 'loop' y le digo que solamente quiero que se corte hasta este punto, no todo, porque imaginen que esto se hace un corte, se extiende hacia los costados y queda muy bien abierto para la textura. Pero si es que esta uña está en esa parte, nos conviene que el corte esté hacia abajo. Recuerden que siempre los cortes deben estar en las partes más escondidas de la geometría. Entonces lo vamos a colocar por debajo y esto lo deseleccionamos. Listo, ya lo tenemos ahí. Ahora lo convertimos en costura. Una vez que tenemos esto, seleccionamos un polígono cualquiera, expandimos la selección y le vamos a dar Pelt Map. Aquí hacemos un 'start' y un 'relax', listo, ya tenemos el 'unwrap' de la uña de nuestro personaje. Vamos a escalarlo, listo, ya tenemos este 'unwrap'. Ahora lo que necesito es guardar esta información de 'unwrap' y pegárselo a los demás objetos. Entonces, para esto es sencillo, puedo cerrar aquí y aquí hay una opción es Save y Load. Entonces pasamos a guardar el archivo del 'unwrap', fíjense el formato es UVW, aquí está 'uv -uña', reemplazamos, ¿OK? Ahora lo que tengo que hacer es seleccionar la otra geometría, le aplicamos el 'unwrap', fíjense el corte lo tiene por encima, yo voy a cargar ahora, Load, Uña y Open. Ahora el corte lo tiene por debajo. Esta es la forma, digamos, más rápida cuando se tienen varios objetos que son repetitivos en una sola escena. Para no tener que hacer el 'unwrap' muchas veces, esto es la forma más práctica. Ahora terminemos de cargar a todos, desactivo esto nuevamente, 'UVW' cargamos, Load, aquí ya tenemos la seguridad de que esto está hacia abajo y finalmente la uña, que está en la parte de atrás, 'UVW', Load y cargamos esto. Perfecto. ¿Qué hacemos ahora? Vamos a seleccionar cualquiera de las uñas y vamos a colapsar el modificador 'unwrap', lo convertimos a Editable Poly y ahora hacemos un 'attach' para poder juntar todas las uñas en una sola geometría. Selecciono, es una sola geometría. Si yo a esta geometría le aplico nuevamente el modificador 'unwrap', vamos a ver que todas estas uñas ocupan el mismo espacio dentro del 'unwrap'. Acá salió un problemita, vamos a ver qué podría ser, creo que se ha movido un vértice, debe ser un pequeño "bug" del programa, ahí. Lo movemos también, estaba en este punto. Listo, fíjense, aquí yo selecciono estos polígonos y automáticamente se seleccionan los cuatro objetos. Entonces, ¿esto qué implica o para qué me sirve hacer esto? Simplemente, yo pueda tener una sola textura y esa textura afecta a los cuatro objetos que comparten las mismas coordenadas del 'unwrap'. De esta forma, nosotros optimizamos tiempo y trabajo para no tener que texturizar uña por uña, simplemente juntamos todo en un solo 'unwrap', luego lo centramos, lo acomodamos muy bien, lo llevamos a Photoshop, se empieza a texturizar y cuando le aplicamos el material con la textura, esto afecta a los cuatro objetos. De esa forma se usan los archivos 'UVW' que se guardan desde el 'unwrap'.

3ds Max: Texturizado e iluminación de personaje

Aprende a manejar el flujo de trabajo correcto entre 3ds Max, Photoshop y Mudbox, herramientas que hoy en día son la mejor combinación para realizar un texturizado profesional.

4:55 horas (40 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:29/08/2016

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