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Cinema 4D práctico: Cortinilla de acción

Romper el cristal mediante el uso de simulaciones físicas

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Cuando tenemos que recrear una animación tan compleja como la rotura de un cristal, el uso de simulaciones físicas se vuelve imprescindible. En este vídeo aprenderemos cómo controlar el aparente caos de este tipo de animaciones.

Transcripción

Vamos a continuar añadiendo los cristales rotos después de haber animado toda esta parte que estáis viendo ahora mismo. Para ello vamos a fusionar el archivo que previamente hicimos, que tenemos guardado en la carpeta de 'Modelado'. Cogemos los 'Cristales rotos', los incorporamos, eliminamos aquello que nos sobre, en este caso el plano, que ya tenemos uno de colisión, que es éste que tenemos aquí. Y antes de continuar, comentaros que sobre el archivo guardado he realizado algunos pequeños cambios que nos pueden ayudar un poquito con la escena. Básicamente lo que he hecho ha sido recurrir a la parte del cristal, opción polígonos y eliminar algunos de los polígonos para hacer la forma más irregular. Esto me va a ayudar tanto visualmente, porque va a ser más atractivo, como técnicamente, ya que tenemos menos elementos en pantalla, las colisiones van a ser más sencillas y no va a ser todo tan farragoso. Dicho lo cual, ha llegado también el momento de empezar a poner un poco de orden en nuestra escena. Al igual que hemos hecho con las balas que hemos agrupado dentro de este objeto nulo y hemos renombrado de una manera clara, vamos a hacer lo mismo con el resto de objetos para no perdernos. Vamos a ir a la taza, vamos a agruparla también, la renombramos, le vamos a llamar 'Taza animada'. Vamos a hacer lo propio con la pistola, que no es solamente el objeto pistola, sino también sus modificadores o sus efectos. Luego Alt+G de nuevo, doble clic, y le llamamos 'Pistola' y lo mismo con los 'Cristales rotos', Alt+G, 'Cristales rotos'. Yo os recomiendo que hagáis este tipo de trabajo, es un poco tedioso y no es muy grato, pero a la larga os va a ayudar a tener claro lo que estáis haciendo. Tener en cuenta que si no, aquí puede acabar esto con cientos y cientos de objetos que no somos capaces de encontrar cuando queramos modificar alguna parte de la escena, ¿de acuerdo? Muy bien, dicho lo cual vamos a continuar con la animación. Aquí tenemos ya los cristales rotos, que ya tienen una etiqueta dinámica pero no salen cuando yo quiero, yo quiero que salgan pues, en un momento en el que ya esté la pistola formada, así que vamos a hacerlo que sea en el fotograma 70. Pero antes de hacer eso, vamos a desactivarlos un momento, porque vamos a darle un punto de partida ligeramente diferente: vamos a añadirle un cierto caos que va a hacer que visualmente sea más atractivo, así que voy a seleccionar el objeto Fractura, voy a volver a MoGraph y voy a decirle que le añada un efecto Aleatorio. Este efecto aleatorio, vamos a variar su posición no tanto, un poquito, para que el punto de partida sea ligeramente más interesante y más caótico. Y también en la Rotación, vamos a decirle en la Rotación que tenga tanto en este eje como en este otro eje. Como veis, el punto de partida ahora va a ser ya más caótico por sí mismo y si lo lanzamos –vamos a volver a activarla– pasan estas cosas, hay incluso algunos objetos que salen disparados, con lo cual va a resultar mucho más atractivo visualmente. Vamos a hacer también que el Plano de colisión sea un poquito más grande para que no se nos caigan los objetos, vamos a darle un poco más de dimensión, de forma que cuando salgan disparados no se caigan. Como veis, ahora se nos queda corto ya estos cien fotogramas, así que vamos también a darle un poquito más de duración a la escena. Vamos a ir adaptándonos según vayamos avanzando porque, salvo el último plano, es casi todo en un plano secuencia. Bien, aquí tenemos ya los cristales, la pistola, etc., etc. Y ahora lo que tenemos que hacer es sincronizar su salida, así que nos vamos a ir al fotograma 70 y vamos a decirle que estos cristales, por un lado su dinámica se active en el fotograma 71 y ocurra lo mismo con la visualización, en el 70 estará desactivada, añadimos fotograma clave, en el 71 estará activada, añadimos fotograma clave. De esta manera ahora aparecerá cuando debe en la escena. Vamos a darle también una cierta animación inicial, va a ser solamente de 150, solo queremos que ocurra algo parecido a lo que ocurrió con las balas y comprobamos. Pues bueno, tiene bastante buena pinta. Lo que queremos ya para acabar esa zona de cristales rotos es animar la bala que quedó de pie para que cuando salgan los cristales, la bala salga disparada y atraviese esos cristales para dar aún más energía a la animación, pero ¿cómo vamos a hacer esto? Pues vamos a hacerlo de una manera un tanto peculiar: vamos a hacer un poco el truco del mago, vamos a dar el cambiazo. ¿Por qué? Porque aquí tenemos ya una bala que está con una animación dinámica y no vamos a poder compartir –no al menos de una manera fácil– ambas animaciones. Para hacerlo con más comodidad, previamente voy a cachear toda la simulación física, así que me vengo a Edición, Configuración del proyecto, Caché, Preparar. Realiza sus cálculos y ahora ya tengo en la memoria, ¿veis?, toda la simulación física. Ya puedo trabajar más cómodamente. Me vengo al fotograma que quiero dar el cambiazo, que va a ser el 75, y voy a duplicar la 'Bala01', presiono Control, arrastro y creo una nueva bala, que voy a llamar 'Bala de salida'. Le voy a quitar en este caso la etiqueta de simulación física, porque no la quiero, y voy a tener que variar también la animación de visualización, porque en este caso al tener este elemento y tener que jugar con él, me va a ser más cómodo tener animada la visibilidad en cada objeto. Voy a añadir la bala de salida dentro de la jerarquía –que no se me olvide– y esta etiqueta que teníamos aquí, que en el 40 cambiaba, como veis, la voy a tener que borrar, vamos a borrarla: Animación, Eliminar pista. Vamos a hacerlo de forma individual con estas tres balas, vamos a decirle que en el 40 esté activa y en el 39 esté desactivada, de forma que ahora solo tendríamos una bala visible y las otras aparecen cuando deben, ¿veis? Me vuelvo al fotograma 75 y ahora sí, a la Bala de salida le digo: en el fotograma 75 esté activada y en el 74 esté desactivada. Si ahora lo he hecho correctamente, las balas no estarán en el inicio pero sí al final. ¿Qué me queda? Pues únicamente me queda llevarme la 'Bala01' también en el 75, es decir, en el 74 todavía estará activa, marcamos fotograma y en el 75 la ocultamos. Ahora ya sí hemos dado el cambiazo: una se esconde, la otra aparece. Solo tenemos que, la bala de salida, marcar fotograma clave en el 75 y en el 85 llevárnosla fuera. Variamos ligeramente su curva para que salga de forma rápida y ya tendremos animada todo lo que tenga que ver con las balas y el cristal. Vamos a dar un Play y comprobamos y ahí tenemos: esta es la animación que estábamos buscando.

Cinema 4D práctico: Cortinilla de acción

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3:34 horas (37 Videos)
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Fecha de publicación:18/08/2016

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