Cinema 4D práctico: Cortinilla de acción

Romper cristales: preparando simulaciones dinámicas

¡Prueba gratis durante 10 días

nuestros 1203 cursos !

Prueba gratis Mostrar modalidades de suscripción
A partir de un simple plano, aprenderemos a prefracturarlo y a dotarlo de dimensión, para así crear una estructura funcional en un sistema de dinámicas con las que simular el comportamiento de los cristales rotos.

Transcripción

El siguiente objeto que vamos a crear son una serie de cristales rotos. Como tal, no es un objeto que se tenga que modelar en sí mismo, sino que más bien vamos a crear una serie de objetos que estén preparados, de una manera fácil, para simular con dinámicas. Para ello vamos en este caso a crear un plano como punto de partida, va a ser nuestro cristal, al que vamos a dar unas dimensiones un poco más apaisadas, más rectangulares, por ejemplo con 1000 x 750. Voy a colocarme en una vista superior para verlo mejor, eso es. Voy a decir que muestre las líneas, porque quiero ver su resolución, así que en este caso no vamos a darle mucha resolución, porque no vamos a querer piezas demasiado pequeñas, así que lo vamos a dejar por ejemplo con una plantilla de 5 x 4, ¿correcto?, como tenemos aquí. ¿Qué vamos a hacer ahora? Pues ahora lo que vamos a hacer es realizar una serie de cortes, de forma más o menos aleatoria, para simular esos trozos que queremos del cristal. Pero un objeto, una primitiva como tal, no tiene polígonos, vértices o aristas. Para poder manipular este tipo de elementos tendremos que hacerlo editable. ¿Cómo lo hacemos editable? Viniendo a este icono y convirtiéndolo en editable. Cuando lo hagamos, sus propiedades paramétricas desaparecerán. Lo hago editable y como veis, ya no puedo variar su tamaño con datos, sino que puedo hacerlo con la escala, pero no puedo hacerlo numéricamente. Muy bien, vamos ahora a activar la opción Caras, opción Polígonos. Ahora tenemos cada polígono separado, los podemos identificar y manipular, todos están por supuesto unidos, como no puede ser de otra manera, así que vamos a proceder a cortarlos. ¿Cómo los cortaremos? Pues si damos al botón derecho, aparecerán las herramientas de manipulación de estos polígonos y yo lo que quiero ahora es seccionarlos. Cojo la herramienta de Seccionar, de nuevo en Atributos tenemos todas sus opciones, vamos a dejarlo en modo Línea y voy a desactivar la opción Restringir a la selección, porque quiero cortar todo, esté seleccionado o no. ¿Cómo cortamos? Si hago clic, va a aparecer una línea que allá por donde pase en nuestro objeto va a realizar un corte. Cuando vuelva a hacer clic, cortará toda la zona por la línea que acabo de dibujar. ¿Veis? Acaba de cortar toda esta zona. Pues vamos a seguir realizando más cortes intentando que no haya trozos demasiado pequeños. Si os fijáis, además cuando me acerco a los vértices, se va a unir como si tuviera un imán, con lo cual si queremos cortes más precisos también podemos hacerlo. También podríamos, ¿veis?, partir de esta manera. Bueno, pues lo dicho, vamos a realizar una serie de cortes, serán de tipo más o menos aleatorios, para luego después cuando hagamos la simulación tener a las diferentes piezas que necesitemos. Vosotros podréis hacer los que estiméis más oportunos. Aquí vamos a seguir haciendo cortes, eso es. De todas formas no os preocupéis, no tienen que ser los vuestros exactamente iguales que los míos, de hecho esto ya lo he hecho varias veces y nunca los hago iguales, simplemente el tener una serie de cortes que luego después cuando hagamos la simulación se puedan romper, puedan saltar en varios trozos. Vamos a acabar haciendo esto, bueno, suficiente. Ya tenemos los cortes hechos. Muy bien, pero claro, hay un pequeño problema. Todavía si yo cojo este polígono, como veis ahora están separados todos estos polígonos, pero está todavía unido. ¿Cómo los puedo separar? Muy sencillo, vamos a seleccionarlos todos, vamos a volver a dar al botón derecho y vamos a utilizar en este caso la opción Desconectar. Como veis, tiene aquí un iconito de una rueda dentada, eso quiere decir que tiene opciones este modificador. Así que voy a activarla y voy a desactivar la opción Preservar grupos. Con Preservar grupos se refiere a los grupos de suavizado, y como es un plano, ahora mismo todo esto es un mismo grupo, con lo cual aunque yo le diese a Desconectar no lo desconectaría si no desactivo los grupos. Lo desactivo, acepto y ahora si hacemos la prueba del algodón, veremos que está por fin separado. My bien. ¿Qué nos queda por hacer ahora? Vamos a darle grosor. ¿Cómo le damos grosor? Pues utilizando, aunque no lo parezca, una herramienta de simulación de tejidos. Vamos a ir a Simulación, Cloth Superficie Cloth. Dentro de Superficie Cloth voy a arrastrar el plano que acabo de crear, voy a decirle que no me haga nuevas subdivisiones, no las necesito, pero sí que me dé grosor. ¿Veis? Aquí le puedo dar un grosor. Vamos a darle un grosor no muy grande. Vamos a Mostrar Sombreado y líneas. Y aquí tenemos nuestro cristal base. ¿Pero qué ocurre? Si yo quiero trabajar con esto con una simulación, aunque internamente lo puedo separar, esto es un solo objeto, no tengo 200 objetitos o los que sean, o 150. Para que lo entendáis mejor, voy a hacer una pequeña simulación. Voy a crear un plano, la superficie que acabo de crear la voy a subir. El plano vamos a hacerlo más grande, por supuesto, porque va a ser el suelo contra el que va a colisionar. Vamos a darle un color distintivo para que lo veáis bien. Voy a ocultar ya las líneas. Si yo ahora a la superficie Cloth le añado una etiqueta de simulación de cuerpo rígido, le voy decir que la etiqueta la aplique también a los hijos, ya que tenemos hijos en este caso, y que tenga todos los elementos individuales de la escena, el plano le digo que sea una etiqueta simulación de cuerpo colisionador. Si yo lanzo la simulación simplemente dándole al Play... Parece que ha habido un pequeño error, vamos a con Control+D voy a sacar la información de dinámicas del proyecto y en Experto vamos a reducir un poquito el margen de colisión para ver que consiga... no es capaz de colisionar. Cuando eso os ocurra y veáis que no os funciona la simulación, lo normal suele ser que hay que subir los pasos por fotograma. Si lo subimos a 10, ahora debería funcionar. Efectivamente, ¿veis?, ahora sí choca, está colisionando pero no se rompe. ¿Por qué? Porque internamente no está separado. ¿Cómo lo vamos a separar? Pues con la herramienta que MoGraph nos da: Fractura. Creamos la fractura, la echamos dentro de la jerarquía arrastrándola y ahora el plano lo metemos dentro de la fractura. De esta forma la superficie Cloth lo que está haciendo es dar grosor al resultado de lo que haga la fractura, que en este caso lo que va hacer es explotar los segmentos, de forma que si yo ahora vuelvo a soltar la simulación, ya tenemos los cristales rotos. Como veis, hemos creado una base para poder animar sin ningún tipo de problema nuestros cristales.

Cinema 4D práctico: Cortinilla de acción

Diseña tu cortinilla para televisión empezando por el proceso de bocetado y creando cada elemento en Cinema 4D, para terminar con el montaje y añadiendo audio a tu vídeo.

3:34 horas (37 Videos)
Actualmente no hay comentarios.
 
Software:
Fecha de publicación:18/08/2016

Este curso video2brain está disponible como descarga y para ser visualizado online. ¡Pero no hace falta que decidas entre las dos opciones! Al comprar el curso, disfrutarás de ambas posibilidades.

La descarga te permite ver las lecciones sin estar conectado/a a internet y supone una navegación fácil y ágil entre capítulo y capítulo. Si vas a trabajar en diferentes ordenadores o si no quieres descargarte el curso completo, entra en la web con tus datos de acceso y disfruta directamente de tus vídeos online. Te deseamos que disfrutes de este curso y te resulte de mucha utilidad.

Estamos a tu disposición si tienes cualquier tipo de duda o pregunta.