Cinema 4D práctico: Presentación de producto

Reflectancia (II): uso de capas en materiales avanzados

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En este video aprenderemos a usar las capas dentro de la reflectancia analizando sus diferentes funcionalidades, y a combinarlas entre sí, de modo que podamos crear materiales más sofisticados e impactantes.

Transcripción

Una vez que conocemos los tipos de capas que podemos elegir, dentro de un material de alta reflectancia, vamos a ver cómo manipularlos, cómo ajustarlos. Vamos a ajustarlos con todos los parámetros de capa que aparecen en estar opciones. Vamos a empezar por la rugosidad, la rugosidad lo que va a hacer, vamos a volver a sacar esta ventana aquí arriba, es desenfocar el reflejo. Hacer que el material esté menos pulido, que sea más rugoso, con lo cual vamos a ver nuestra reflexión con mucha, mucha menos nitidez, hasta llegar a extremos en los que básicamente, puede llegar a desaparecer por completo, ¿de acuerdo? Siempre que hagamos este tipo de ejercicio con el material, comentaros que el tiempo de render va a subir, es lo malo de este material. Siempre es muy preciso, está muy bien, pero los tiempos de render se van a disparar un poquito. Como veis, cambia muchísimo el material simplemente por el mero hecho de ajustar la cantidad de rugosidad. Además estáis viendo que tiene como mucho ruido, ¿verdad? Bien, eso vamos a controlarlo en le muestreo de capa y aprovechamos para ver otra opción. Si aumento la cantidad muestras a 8, vamos a hacer que sea un poquito más fino. También como siempre, a costa como veis, de mucho más tiempo de render, pero el material va a quedar bastante, bastante más ajustado. Mucho más suave. Ahora vamos a ver las reflexiones con mucha más calidad que teníamos al inicio. Este es el principal coste de este material. Hay que tener mucho cuidado cómo intervenimos. Fijaros que he duplicado el número de muestras, pero el tiempo de render va a ser más del doble. Entonces tenemos que ajustarnos, buscar cuál es el promedio, para que no se nos disparen los tiempos de render, pero en cualquier caso, como estáis viendo, el resultado, si tenemos buena máquina y paciencia, ambas cosas son indispensables, vamos a tener unos materiales realmente estupendos. Vamos a volver a dejarlo en 4. Bueno eso sí, comentar que si activamos el render físico, esta opción se deshabilita, como podéis ver, porque entonces va a depender directamente de las subdivisiones que marquemos aquí. ¿Vale? Cuando el render físico trabaja, el render físico va por su parte, porque es, como ya sabéis, un render que intenta simular la realidad de la física de la luz, con lo cuál ya lo hace él internamente. Vamos a volver a dejar en este caso solamente una ligera rugosidad y vamos a ir a la fuerza de la reflexión. La fuerza de la reflexión, como parece obvio, lo único que hace es marcar la cantidad de reflejo que hay. Cuánto más bajo sea, menos reflejará, hasta que llegue el punto que no refleje en absoluto. Y tenemos la fuerza del especular que va a hacer un poco lo mismo. Independientemente de que refleje o no, tenemos el brillo especular que también podemos ponderar. Como veis, siempre va de 0 a 100 pero ambos también, de hecho todos, se puede cargar una textura para poder controlarlo. ¿Cómo? Pues por ejemplo, si vengo a superficies, y le digo azulejos, voy a venir a azulejos, voy a cambiarlos para que sea negro y blanco. Este también va a ser blanco. Ok. Lo que vamos a conseguir es que el material, en las zonas en la que está blanca sí va a tener reflexión, en las zonas en las que está negra no lo tendrá. Así de sencillo, ¿vale? Entonces vamos a poder controlarlo bien por este valor, por un valor simplemente de fuerza o bien por una textura en blanco y negro. Escala de grises donde blanco es 100%, negro es 0%. Eso para cualquiera de las propiedades que tenemos habilitadas, ¿de acuerdo? Pues ya hemos visto la rugosidad, la fuerza de reflexión, la fuerza especular y llega la opción fuerza relieve. Fuerza relieve viene a ser el equivalente al relieve, aquí lo tenemos, y tenemos dos opciones. Por un lado, la textura, que va a ser el mismo efecto que esta textura, es decir, va a determinar si hay o no hay. Y otro es si utilizamos un mapa de relieve normal o un mapa de relieve de tipo mapa de normales. Los mapas de normales son unos mapas en azules y rojos que marcan el desplazamiento o simulan el desplazamiento de la rugosidad de un objeto. Vamos a dejar el mapa de relieve personalizado, es decir, mapa de normales viene a ser las normales que tenemos aquí. ¿De acuerdo? Mapa de relieve personalizado y vamos a cargar por ejemplo, un ruido. Al cargar el ruido estamos diciéndole, como veis, que tenga rugosidad. Esta rugosidad la podemos ponderar con una textura. Por ejemplo, vamos a coger, más fácil, ajedrez. Como es blanco y negro, en el blanco sí hay relieve, en el negro no hay relieve. Pues vean las posibilidades que nos brinda. Estamos viendo cómo realmente puede llegar a complicarse mucho el uso de estos materiales, con lo cuál tenemos que tener mucho cuidado a la hora de utilizarlos. ¿De acuerdo? Vamos a continuar, vamos a desactivar el relieve. Vamos a decirle por defecto que es nada. Este mapa ya no tiene sentido, lo vamos a quitar. Y vamos a continuar. Vamos a ir ahora al color de capa. Ya hemos visto cómo funciona, solo le voy a recordar. Lo que hace es definir el color de la reflexión y combinado con el modo aditivo, vamos a ver cómo mezclarlo con el color base del objeto, si lo hay. Si no lo hay, obviamente no hay forma de que se mezcle. Vamos a marcar un rojo para que se vea. Aquí lo tenemos. Igual que los demás, tiene una textura en la que vamos a controlar si se mezcla al 100%, como viene por defecto, o no. Blanco sería 100%, negro sería 0%. Vamos ahora a la máscara de capa. La máscara de capa lo que va a determinar, o se va a apreciar más, si tenemos dos capas. Así que voy a añadir una segunda capa. También Beckman. Voy a dejarlo al 100%, pero en el caso de máscara de capa, voy a decirle que la textura que tenga sea una superficie de tipo ajedrez. Aquí lo vemos muy bien. ¿Qué pasa? Estamos enmascarando el material, la máscara de capa. Está diciéndome que en la zona negra no veo en absoluto esta capa. Ha desaparecido, es lo mismo a que no estuviera, y en lo blanco está al 100%. Con lo cuál si en vez de blanco y negro ponemos tonos de grises, podemos mezclarlo. Estamos enmascarando una capa con otra. Simple y llanamente. Si en vez de colocar una textura, bajamos su intensidad, se verá también regulado por esa intensidad. Pero estamos mezclando una cosa con otra. Si lo hiciéramos directamente desde esta capa, lo que estaría pasando es que se está mezclando con el color. Luego en esta zona que es negro, no refleja en absoluto. Zona que es blanco, sí refleja. ¿Útil, verdad? Vamos a limpiarlo y continuamos. Ahora nos queda una opción, dado que esta ya la hemos visto, que es la de Fresnel de capa. La propiedad Fresnel o "frenél" como se pronuncia en inglés, tiene que ver con la cantidad de reflexión en función de la orientación a cámara. Dicho lo cual, voy a cargar una opción. Tenemos dos opciones: día eléctrico o conductor. Para que os hagáis una idea, imaginaros un cristal de una ventana que muchas veces el reflejo no os deja ver o simplemente estáis viendo la televisión y hay una ventana cerca y según vuestra posición respecto al televisor, el reflejo os molesta o no. Eso tiene que ver con la propiedad Fresnel. ¿Por qué? Porque lo que hace es, vamos a ponerlo en conductor para que se vea más, cuanto más perpendicular a la cámara esté el objeto, en la zona central, menos va a reflejar. Cuanto más nos acerquemos hacia el exterior, más va a reflejar. Solo que en este caso, además, tenemos una serie de valores preestablecidos que van a simular diferentes materiales. De hecho, la opción día eléctrico está pensada para objetos transparentes, cristal, etanol, esmeralda, diamante, cerveza. Y la opción conductor está pensada para objetos opacos. Como son el cromo, el aluminio, el cobre, el hierro. ¿De acuerdo? Entonces, esta propiedad es muy importante porque también, si utilizamos esta propiedad sin cambiar el color de capa, vamos a conseguir ver el color que tenemos debajo. Si ahora desactivo Fresnel de capa, y lo dejamos al 100%, un segundito, que lo cojo todo, y lo dejo en promedio, aquí está. Como veis esto es una reflexión pura. No me deja ver el color. Pero si yo activo el Fresnel de capa y le digo que sea conductor, como varía en función de la orientación a cámara, sí me está dejando ver el color. Luego esta propiedad muy, muy importante. Con esto terminamos todas las opciones que tiene este material.

Cinema 4D práctico: Presentación de producto

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Fecha de publicación:1/02/2017

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