Cinema 4D práctico: Presentación de producto

Reflectancia (I): principales métodos de cálculo

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Con este video aprenderemos el uso de una de las últimas novedades que Cinema 4D nos ha aportado: la reflectancia, un material que viene a suplir la antigua reflexión desde un enfoque mucho más realista y completo.

Transcripción

Vamos a centrarnos ahora en una propiedad en concreto de los materiales. Vamos a abrir un material nuevo, y vamos a centrarnos en la propiedad de reflectancia. ¿Por qué quiero centrarme en la propiedad de reflectancia? Porque hasta la versión 15, Cinema 4D, en lugar de utilizar esta propiedad, apareció una versión 16, utilizaba otras tres propiedades diferentes: como eran la propiedad especular, la reflexión y la refracción. Esas tres propiedades ahora están incluidas dentro de una sola propiedad y la forma de trabajar ha cambiado radicalmente. Así que creo que es importante que expliquemos cómo funciona esta propiedad, para conseguir dominar los materiales en estas versiones de Cinema 4D. De forma que si no tenéis instalada la versión 16 o superior, no aparecerá esta opción, ¿de acuerdo? Muy bien. Vamos a eliminarlo para empezar desde cero. Lo primero que tengo que comentar es que es una propiedad que va a intentar aunar el tipo de propiedad de los materiales, como son la reflexión y la refracción, desde un punto de vista más preciso, físicamente hablando, eso va a hacer que tarde más en calcular este tipo de materiales pero el resultado va a ser claramente mejor. Además, comentarles que funciona a nivel de capas, es decir, podemos añadir diferentes capas y combinarlas entre sí y de hecho es el único material dentro de Cinema 4D que funciona de esta manera. Vamos a darle al botón de añadir y vamos a ver qué aparece. Lo primero que vamos a ver ahora, todas esas opciones, para qué sirve cada una de ellas. Lo primero vamos a empezar por el final, vemos tres opciones que tienen entre paréntesis la palabra heredado. ¿Qué significa que tengan una propiedad heredada? Pues básicamente lo que significa es que está teniendo un comportamiento heredado de la versión 15 o anteriores. ¿Para qué sirve esto? Pues si tenemos una escena que ya hemos ajustado materiales en la versión 15 y la abrimos, por ejemplo, en la versión 17 como es el caso, Cinema 4D internamente lo va a adaptar utilizando estas opciones que tiene aquí, como veis además la tiene separada, la reflexión de la propiedad especular. Por tanto, estas tres opciones nosotros no vamos a querer nunca manipularlas son de uso interno de Cinema 4D, ¿de acuerdo? Vamos a pasar a las que sí vamos a utilizar. Vamos a empezar por estas dos, Beckmann y GGX. Tanto Beckmann como GGX, si das a Activo, ves que las propiedades no cambian así que realmente son muy parecidas, solo que Beckmann realmente se utiliza como más todoterreno para cualquier tipo de reflexión y GGX está como más especializada en reflexiones de metales. La realidad es que va a ser muy difícil que a simple vista veáis la diferencia entre una y otra, con lo cual yo recomiendo que de manera general utilicéis Beckmann, ya que vais a conseguir así unos resultados bastante buenos y en cuanto a propiedades y parámetros es muy similar. Vamos a ir a la siguiente opción que no es otra que Phong. Phong directamente, aunque vemos que tiene las mismas propiedades, realmente está pensado para utilizarse más con superficies de tipo suave. Cuando queramos reflexiones, por ejemplo, en plásticos o materiales similares. Por ejemplo un cuero también lo puedo reflejar, son materiales como os digo de acabados más suaves, menos pulidos y con Phong vais a tener mejor resultado. Por otro lado tenéis también la opción Ward. La opción Ward es muy similar a la opción Phong, ambas, estas dos opciones están pensadas para simular ese tipo de materiales. Ya os digo, siempre que queráis, por ejemplo, un plástico yo no utilizaría Beckmann, utilizaría Phong o Ward, ¿la diferencia?, el método de cálculo. De nuevo son cambios o diferencias muy de matiz, que supongo que el programador sí es capaz de discernir, pero yo al menos de momento no he encontrado mucha diferencia. Anisotrópico está pensado para realizar superficies de tipo más pulidas o que tienen como arañazos dado que necesita, por cierto, tener una rugosidad para ser visible, si no no vamos a poder ver nada, y la anisotropía en sí misma, lo que viene a ser es que el brillo ya no es simétrico, ya no es circular, sino que tiene una cierta desigualdad entre sus ejes, de forma que si yo fuerzo mucho la rugosidad y la anisotropía, puedo marcar... Vamos a mostrar esta ventana aquí arriba, estás líneas tan características dentro de los materiales pulidos, son materiales que están como muy desgastados, vamos a marcar también los arañazos para que se vean y entendáis mejor el tipo de material que estamos haciendo. De acuerdo, para conseguir este tipo de materiales, con este tipo de acabados, vamos a variar un poquito la escala para que se vea mejor... La subimos más todavía yo creo. Algo así. Me he pasado dos pueblos, bueno. Creo que entendéis más o menos el efecto, ¿verdad? Estamos consiguiendo un material muy desgastado, muy pulido, y tiene estas líneas tan características que hará que solo lo podamos reflejar cuando utilicemos este tipo de material, el tipo anisotrópico. ¿De acuerdo? Vamos a ver, por ejemplo, un poquito ya cómo luce dentro de nuestra escena, aunque para realmente poder matizarlo tendremos que ver muchos más parámetros. Bien, en este caso veis como tengo un material anisotrópico está reflejando el entorno que tiene un mapa con un cielo aparecen estas líneas tan características como si estuviera muy desgastado tiene una dirección, además obviamente, todo es configurable, podemos cambiar su orientación para que tengan otra dirección. Luego veremos con más calma todas las capas, pero como veis se pueden conseguir efectos bastante curiosos. Si, por ejemplo, en lugar de anisotrópico simplemente cambio ahora a Beckmann, y vuelvo a hacer el render, vais a ver que el resultado es bastante diferente, de hecho no tiene nada que ver. ¿De acuerdo? Entonces, repasamos: Beckmann, GGX, reflexiones estándar. Phong, Ward para objetos de tipo suave. Anisotrópico para metales muy gruñidos, Luego tenemos estas dos opciones que son lambertiano y Oren-Nayar, y pone difuso. De nuevo ambas van a hacer lo mismo, cambia el método de cálculo. Voy a venir un momento al color para que veamos algo. En Modelo también aparece Lambertiano, y aparece Oren-Nayar, ¿verdad? Resulta que son lo mismo que esta aquí: ¿Por qué es esto? Porque básicamente, si queremos, podemos prescindir por completo del resto de capas y podemos crear un material completo desde el propio canal de reflectancia. Al elegir lambertiano y difuso* estamos definiendo el color base, el color difuso de nuestro material. ¿Cuál es el problema? Va a tener un cálculo mucho más costoso y siempre que tengamos un material creado como base con esta opción, va a quedar automáticamente excluido del cálculo de iluminación global, con lo cual yo, su utilidad, honestamente, la veo muy reducida. Por último, vamos a hacer referencia a uno muy interesante, a mí al menos me gusta muchísimo, que es este nombre tan extraño, Irawan, que es, tela tejida. Lo que tenemos aquí está pensado, como parece obvio, para simular tejidos, para simular la reflexión en tejidos. Fijaos, el problema es tan complejo, que al render le cuesta media vida, está siendo muy difícil poder simular el material pero a cambio vamos a conseguir unos acabados realmente fantásticos, y no solo eso, sino que tenemos además, un montón de patrones preestablecidos que vamos a poder utilizar a nuestro antojo. ¿Veis? Aquí tenemos un montón de opciones para ajustar este material por tanto, este material, este tipo de shader, será el que utilicemos para los tejidos, para cuando queramos hacer una seda, un vaquero, algo que sea realmente realista. Bien, estas son todas las opciones que tenemos dentro de las capas del material de reflectancia.

Cinema 4D práctico: Presentación de producto

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Fecha de publicación:1/02/2017

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