3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Reconstrucción de geometría y transferencia de detalles

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No todos usamos los mismos programas en nuestro flujo de trabajo, aquí aprenderemos cómo importar a Mudbox un modelo High Poly desarrollado en Zbrush y generar una reconstrucción de los niveles de subdivisión poligonal y seguir agregando detalles, y también aprenderemos cómo transferir los detalles de un modelo a otro.
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Transcripción

Ahora veremos acerca de la reconstrucción de geometría y transferencia de detalles. Para esto usamos el archivo 'Transfer_.max' Normalmente un artista no usa uno o dos software, combina diferentes programas para lograr encontrar su propio flujo de trabajo. Imaginemos que nosotros queremos trabajar la escultura y los detalles de nuestro modelo. En este caso, únicamente lo que tiene de detalle aquí sería la camisa, los pantalones y el pañuelo. Entonces nosotros lo que vamos a hacer es por ejemplo, ¿qué pasa si es que no disponemos de una muy buena máquina para trabajar la escultura? Vamos a exportar esto a otro software, que es ZBrush, que a diferencia de Mudbox, consume menos recursos para poder subdividir la geometría. Puedo llegar tranquilamente a cinco millones, cuatro millones de polígonos y nuestro modelo sigue siendo liviano. Entonces esto lo podemos exportar en formato OBJ. Vamos a Export, exportamos en formato OBJ, aquí está. Archivos base, 3ds Max. Ya tenemos ahí un formato, 'Ropa_02', por si acaso. Lo guardamos. Tenemos en cuenta que siempre guarden polígonos de cuatro lados. Si es que ya tiene coordenada de textura, también, que reconozca la coordenada de textura, y le decimos OK. Export, listo. Ahora iremos a ZBrush. Aquí ya tenemos un archivo terminado, pero vamos a crear un nuevo documento. La forma de importar nuestro modelo dentro de ZBrush es: Import, 'Ropa_02'... Algo acaba de ocurrir, vamos a reiniciar nuevamente ZBrush, Preferencias, Init ZBrush, listo. Nuevamente, Import, 'Ropa_02'. Listo, ahí tenemos. Si nos damos cuenta, es muy parecido a Mudbox. Nosotros podemos subdividir también la geometría. Por ejemplo, entramos a SubTools, subdividimos la geometría, aquí lo podemos hacer dentro de la herramienta Geometry. Vamos a colocar por ejemplo dividir. Tenemos subdivisión de dos niveles, tres, cuatro. Y para ver la cantidad de polígonos, colocamos el cursor sobre el ícono del modelo y nos muestra en la parte inferior la cantidad de polígonos, de 'points' de objetos seleccionados y de grupos. Entonces nosotros en este caso ya tenemos al objeto, que es el short, la camisa y los bolsillos. Si yo deseo separar, lo podemos hacer dentro de SubTools, en la parte inferior está Split y vamos a colocar Split To Parts, ahí está. Vemos que lo ha separado en distintos objetos. Uno viene a ser los bolsillos, el pantalón y la camisa. Y aquí nosotros también podemos empezar a trabajar los detalles dentro del mismo ZBrush, por ejemplo, vamos a usar ese tipo de herramienta. Acá están los tipos de pinceles, los alfas que tiene... en este caso vamos a usar, por ejemplo... cualquiera para hacer una demostración. Vamos a activar que sea inverso el efecto, hacia dentro, ahí está. Y con Shift, también hacemos suavidad de polígonos. De esa forma, una vez que nosotros ya hayamos terminado los detalles, por ejemplo, vamos a cancelar esto y voy a abrir ya el archivo terminado, preferencias, nuevamente vamos a reiniciar el ZBrush. Nosotros ya tenemos uno dentro de esta carpeta base, que es 'Modelo_ Ropa'. Ahí lo tenemos. Es importante, al momento de crear la primera vez, darle en el botón Edit, para no seguir creando. Ahí tenemos los modelos ya con los detalles hechos dentro de ZBrush. Particularmente, yo realizo la escultura dentro de ZBrush y cuando se trata de extraer mapas para 3ds Max o para Maya, uso directamente Mudbox. Pero entonces, ¿cómo hacemos para llevar esta información hecha dentro de ZBrush? Llévalo a Mudbox y de Mudbox extrae la información de los detalles y hacer una reconstrucción de los polígonos dentro de Mudbox. Esto entonces, lo que voy a hacer ahora es exportar, vemos que lo tenemos separado, lo exportamos uno por uno al nivel que tiene. Vamos a ver... lo aumentamos el nivel. Listo, este es el máximo nivel. Vamos a ver, geometrías, tiene uno más, nivel 6, listo. Fíjense la cantidad de niveles que tiene este objeto. Este objeto ahora lo exportamos. Vamos a la parte superior, vamos a Export, colocamos un nombre y lo guardamos. Podemos hacer lo mismo con la camisa y con el bolsillo. Una vez que ya estamos dentro de Mudbox, lo que voy a hacer es importar. Antes de esto, vamos a a conectar nuestro 3ds Max. Seleccionamos por ejemplo estos objetos y lo que voy a hacer es enviarlo a Mudbox, Send to MudBox, crear una nueva escena. Abrimos Mudbox y aquí ya nos aparece nuestro objeto al medio de la escena. Perfecto, tenemos a la parte de la camisa, camisa, al bolsillo y este es el short. Vamos a poner acá pantalón y esto es la parte del bolsillo. Vamos a reconstruir ahora nuestra escena dentro de Mudbox. Para esto vamos a importar por ejemplo unos archivos que yo ya los tengo desarrollados dentro... por ejemplo aquí, he exportado el bolsillo, el polo y el short. Fíjense que tienen mucha cantidad de polígonos, por ello cada uno pesa más o menos 42 MB, 95 MB, es bastante alto. Lo importamos a la escena, le damos Keep Mesh, OK y OK. Vemos que ahora se agregan nuevos objetos en la parte inferior. Vamos a seleccionar objetos y vamos a ocultar por ahora, por ejemplo, el de camisa, bolsillo y pantalón. Esto es el objeto exportado de ZBrush, ahora lo hemos importado a Mudbox, y lo que vamos a hacer es reconstruir la geometría. Por ejemplo, vamos a seleccionar este objeto y en la parte de Layers, Sculpt, no tiene ningún tipo de niveles de subdivisión. Si yo quiero bajar el nivel de subdivisión, por ejemplo, este es el nivel 0. Con esta cantidad de polígonos tengo aproximadamente 2.300.000 polígonos en el nivel 0. Lo que voy a hacer ahora es reconstruir esta información, vamos a Mesh y en Mesh vamos a Rebuild Subdivision. Hace un cálculo y fíjense, ahorita está en nivel 5, nos muestra el 5. Bajo al 4, 3, 2, 1 y 0. Tenemos nuevamente nuestro nivel o nuestro cuerpo, tal cual lo hubiese importado desde 3ds Max. Nuevamente subimos de nivel al 5. Lo mismo se hace con el short. Ahora, para pasar la información de estos detalles a, por ejemplo, a la camisa que hemos importado de 3ds Max, esa es la camisa de 3D Max, lo que voy a hacer es lo siguiente. Vamos a Mesh, vamos a Transfer Details. Aquí tengo que seleccionar el "target". El "target" vendría a ser nuestro modelo que hemos conectado con 3ds Max. Entonces lo seleccionamos, en este caso se llama 'Camisa' y el objeto que tiene los detalles de la escultura es... vamos a ver cuál es el nombre, hay que saber el nombre exacto, es 'Group 2'. Nuevamente seleccionamos entonces Mesh, Transfer Details, Camisa, aquí va el que tiene pocos polígonos, igual el que vamos a usar, y aquí va Group 2 con nivel 5. Yo puedo seleccionar el nivel que tiene el objeto. Por ejemplo, yo quiero transferir únicamente desde el nivel 4, 3, pero siempre es mejor el último nivel, porque tiene todos los detalles. Colocamos Transfer Details, listo. Ahora miren, vamos a ocultar el Group 2, tenemos Camisa y ahí vemos la cantidad de detalles que tiene nuestra camisa que hemos traído desde 3ds Max pero trabajados los detalles en ZBrush. Si vamos a Layers, vamos a Camisa, vamos a poder bajar el nivel, nivel 3, 2, 1 y 0. Eso es la forma de trabajar entre Mudbox, 3ds Max y ZBrush.

3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Aprende a manejar el flujo de trabajo correcto entre 3ds Max, Photoshop y Mudbox, herramientas que hoy en día son la mejor combinación para realizar un texturizado profesional.

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Fecha de publicación:29/08/2016

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