El 14 de septiembre de 2017, publicamos una versión revisada de nuestra Política de privacidad. Tu uso continuado de video2brain.com significa que aceptas este documento revisado, por lo que te recomendamos que dediques unos minutos a leerlo y comprenderlo.

Maya 2017: Modelado y texturización

Realización de la prueba de escala para evitar errores

Prueba ahora LinkedIn Learning sin cargo y sin compromiso.

Prueba gratis Mostrar modalidades de suscripción
Antes de empezar a modelar, es conveniente realizar una prueba de escala para comprobar la coincidencia entre las líneas proyectadas en las dos vistas que hemos introducido en un primer momento. De esta manera, nos aseguramos las menos discordancias posibles al modelar entre las dos vistas.

Transcripción

A continuación, y antes de empezar realmente a modelar, es conveniente realizar una prueba de escala, para asegurarnos que las referencias están colocadas correctamente. Voy a borrar la esfera poligonal, y a continuación, la primera operación que realizaría, evidentemente, sería ubicar la referencia de perfil en un punto lo más medio posible al propio personaje. Voy a ubicar, en este caso, la referencia en el medio del cuello y prácticamente en el medio de la cabeza, es posible que las antenas no sean perfectamente simétricas, pero esto no es de importancia ahora mismo para empezar a modelar. De la misma forma, en el momento en que empiezo a trabajar, y en el momento en el que empiezo a rotar un poco la vista, observo que el punto donde acaba la cabeza en el visor de perfil, con respecto al punto donde acaba la cabeza en el visor frontal, no coinciden perfectamente. De la misma manera, tampoco acaban de coincidir el punto de la pelvis y parece que tampoco vaya a coincidir el punto del pie. De esta manera, por tanto, tengo que mover y tengo escalar, si hace falta, alguna de las dos referencias para conseguir que finalmente las dos cuadren. Por ejemplo, he movido la referencia del perfil hacia abajo, y veo que ahora cuadra bastante bien la cabeza, veo que ahora cuadra bastante bien la pelvis, y veo que ahora prácticamente cuadra el pie, únicamente está descuadrado un poco el pie, tengamos en cuenta que cuando un dibujante o un diseñador te pasa una referencia de personaje, esa referencia de personaje no es un plano hecho con Auto Cad, y por tanto puede haber imperfecciones. En este caso, si coincide la parte superior de la cabeza, coincide la parte inferior de la cabeza, y coincide la parte inferior de la pelvis, me voy por satisfecho, aunque el pie se vaya un centímetro o dos. Ya tengo, por tanto, estos planos preparados para trabajar y a partir de aquí vamos a empezar a generar la geometría del personaje. Antes de empezar a generar esta geometría vamos a analizar un poco qué es lo que tenemos en la pantalla. Si nos fijamos en lo que tenemos en la pantalla, vamos a ver que tenemos un personaje que es un pequeño alienígena, que a su vez está formado por varias superficies. Puedo saber que está formado por varias superficies, por una parte, por el sombreado que he dejado preparado, y por otra parte, por las discontinuidades claramente marcadas en la pantalla, así que diríamos que tenemos una camiseta que separa y que divide mediante este cuello que estoy marcando en el visor, lo que sería la geometría de la cabeza con respecto a lo que sería la geometría de la camiseta. De la misma manera, el cinturón separaría la geometría de la camiseta con respecto a la geometrpía de los pantalones y de la misma manera, este pequeño cuello separaría a la geometría del brazo con respecto a la de la geometría de las manos. Lo que quiero decir, por tanto en este caso, es que vamos a intentar usar la estrategia de "Divide y vencerás". Para qué queremos modelar el personaje todo dentro de una sola geometría, cuando podemos hacerlo en varias geometrías y de esta manera controlar mejor el proceso. Antes de empezar a modelar, por lo tanto, tenemos que empezar a echarnos un poco atrás, mirar al personaje y pensar cual puede ser la mejor estrategia para modelarlo de la manera más cómoda, más productiva y sobretodo, más controlable. A continuación vamos a ir seleccionando todas y cada una de las superficies del personaje y vamos a empezar a desarrollarlas, basándonos por supuesto, tanto en la referencia frontal como en la referencia lateral.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

5:00 horas (55 Videos)
Actualmente no hay comentarios.
 
Software:
Fecha de publicación:2/02/2017

Este curso video2brain está disponible como descarga y para ser visualizado online. ¡Pero no hace falta que decidas entre las dos opciones! Al comprar el curso, disfrutarás de ambas posibilidades.

La descarga te permite ver las lecciones sin estar conectado/a a internet y supone una navegación fácil y ágil entre capítulo y capítulo. Si vas a trabajar en diferentes ordenadores o si no quieres descargarte el curso completo, entra en la web con tus datos de acceso y disfruta directamente de tus vídeos online. Te deseamos que disfrutes de este curso y te resulte de mucha utilidad.

Estamos a tu disposición si tienes cualquier tipo de duda o pregunta.