3ds Max 2017: Rigging de personajes

Qué son y para qué sirven controladores

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La forma correcta de controlar movimientos de un personaje es mediante los objetos que desempeñan el papel de controlador de movimiento. Estos pueden ser formas 2D o helpers que hacen de intermediarios entre los huesos y los controladores.
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Transcripción

En este video, hablaremos acerca de los controladores y para qué sirven. Para ello, usamos el archivo 'niño-caminando'. A lo largo del curso, ya hemos venido desarrollando ciertos controles de "points" a huesos o de rectángulo a unos huesos. Pues bueno, esos eran controladores, solo que nosotros todavía no lo estábamos definiendo para qué servían o cómo era el uso de esos controladores. El objetivo final de un controlador es que el animador tenga la menor cantidad de controladores, pero que pueda hacer todo lo que necesite su personaje. Por ejemplo, en la cintura yo tengo tres controles. El primer control se encarga únicamente de girar la cadera, puede hacer esta animación, capaz si está queriendo hacer un baile. El segundo es el que se encarga de mover la cadera, pero juntamente con la columna. Si quiere caminar de esa forma, ¿cierto? Entonces, le aplicamos eso. O si quiero hacer un giro de "twist", que viene a ser el giro de la carrera, vamos a ver. Y el control general de la cadera, que viene a ser el más grande esto mueve ya a todo el cuerpo hacia arriba o hacia abajo. Si se dan cuenta, estos controles me permiten a mí poder crearle ya animaciones al personaje. Nosotros hemos estado creando distintos tipos de controles como rectángulos o "points". Justamente los "points", si ustedes se dan cuenta, aquí no estamos viendo ninguno de ellos, ya que los "points" sirven como intermediario entre los huesos y los controladores. Básicamente, un "point" sirve para poder crear los Constraints, un Posición Constraint o un LookAt Constraint, Orientación Constraint. Y luego esos "points" van vinculados a los controladores. Ellos son los que finalmente un animador obtiene para crear animación al personaje. Si vamos a ver en nuestra capa, Helpers, que está activo y... aquí está oculto. Vamos a desactivar esto y vamos a ver realmente cuántos "points" hay en escena. Fíjense, vamos a ocultar geometrías, ahí está. Si se dan cuenta, hay muchos más "points" en la escena de lo que el animador necesita. Quizás el animador no necesita saber cómo está hecho todo el sistema de "rigging". El animador únicamente necesita los controladores finales, para poder crear animación. Es por eso que estos "points" al final de terminar el "rigging", se ocultan, puede ser directamente en Helper, puede ser como una capa. Este archivo tiene una capa que se llama 'Helpers', lo apago y listo, no veo los controladores. También tiene la opción de ocultar los huesos, fíjense. Y lo que me queda al final simplemente son controles. Estos controles ya modifican al 100 % la articulación y todo lo que necesito del personaje, fíjense. No necesito tener "points" alrededor del objeto. Básicamente, estos controladores, que son líneas, puede ser rectángulos, pueden ser círculos, se les puede dar también espesor. Seleccionan el rectángulo, se van Modified Object, en la opción Rendering activamos el "check", que dice 'Habilitar en el Viewport', y fíjense, ya tengo un espesor. Si lo necesitan únicamente o les gusta solo como líneas, también. Esto ya depende del animador, cómo desea ver sus controles finales para el personaje.

3ds Max 2017: Rigging de personajes

Crea los huesos y controladores para brindar movimiento a tus personajes, de tal forma que puedas modificar la estructura, deformación y articulación de los mismos.

4:48 horas (46 Videos)
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Fecha de publicación:28/09/2016

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