3ds Max 2017: Rigging de personajes

Qué son los huesos dentro de un sistema rigging

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Los huesos son los encargados de brindar movimiento y articulaciones a un determinado personaje o modelo 3D. Normalmente la creación de huesos ya tiene una Jerarquía, pero es importante poderlos configurar de forma manual.
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Transcripción

En este vídeo, hablaremos acerca del sistema de huesos en 3ds Max. Antes de hablar del sistema de huesos en 3ds Max, hablaremos primero sobre el sistema de huesos de una persona. La imagen nos muestra el esqueleto, que tiene aproximadamente 206 huesos, y también podemos observar que aquí hay una jerarquía de huesos entre pierna, brazo, columna, cabeza. Por ejemplo, aquí vemos que también existe una jerarquía en la parte del brazo. Empezamos por la parte los dedos, que están vinculados unos a otros hasta la parte de la mano. La mano está vinculada al hueso del cúbito y al radio. Ambos hacen la función de un solo hueso. Este hueso está vinculado al hueso del húmero y el húmero vinculado al hueso de la clavícula. Como podemos apreciar, en un sistema óseo también existe una jerarquía. Esta jerarquía se da entre padres e hijos. Ahora veamos para qué sirven los huesos. Los huesos sirven para poder generar articulaciones. Estas articulaciones tienen que estar correctamente posicionadas dentro de la geometría. En este caso, en la imagen, estamos viendo que está dentro del brazo de una persona. Dentro de 3ds Max, vamos a ver nosotros tres sistemas de huesos. Aquí vamos a ver que hay un sistema de huesos, el cual no necesariamente tiene que tener los 206 huesos. Fundamentalmente, un sistema de 3ds Max o cualquier programa, por lo general, tiene mucho menos. Pueden llegar hasta 80 a 100 huesos. En este programa, el sistema de huesos se crea dentro de Sistemas. Aquí podemos crear, por ejemplo, un sistema de huesos bípedos. Luego, dentro de Helpers, vamos a crear la herramienta CAT Objects. Podemos crear también un sistema de huesos que tal vez tiene diferentes variedades, no necesariamente puede ser un humano, puede ser, por ejemplo, un caballo. Es también un sistema de huesos. Y el tercer sistema de huesos que tiene 3ds Max es simplemente los Bones, que son básicamente para crear huesos de forma personalizada. Vamos a crear... Listo. Dentro de un software, los sistemas de huesos y ya tienen jerarquías. Por ejemplo, si seleccionamos al bípedo –vamos a la Schematic View– y visualizamos la jerarquía que existe dentro de este "biped", seleccionamos y vemos que el padre de todo esto es el que se encuentra dentro de la pelvis. Este es el que controla a todo el movimiento del cuerpo. Lo mismo sucede con esto que es el CAT. Aquí vamos a ver que el que controla todos estos huesos también es la pelvis, fíjense. Y nosotros, particularmente, vamos a crear un sistema de huesos de forma personalizada. Entonces, que se entienda que los huesos ya son una jerarquía creada dentro de 3ds Max si es que usas los predeterminados. Si es que usamos los Bones, nosotros vamos a tener que crear de forma manual cada jerarquía.

3ds Max 2017: Rigging de personajes

Crea los huesos y controladores para brindar movimiento a tus personajes, de tal forma que puedas modificar la estructura, deformación y articulación de los mismos.

4:48 horas (46 Videos)
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Fecha de publicación:28/09/2016

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