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3ds Max 2017: Rigging de personajes

Qué son las jerarquías y cómo funcionan

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Una jerarquía es la relación parental que hay entre dos objetos, el padre y otro el hijo. Aunque normalmente a este tipo de acción lo llamamos vincular un objeto a otro, la definición correcta es emparentar.
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Transcripción

En este video, hablaremos acerca de jerarquías y su funcionamiento. Para ello, vamos a explicar con estos tres cubos que tengo yo en escena. La jerarquía se trata de la relación que existe un objeto con otro objeto que se encuentra en escena. Por ejemplo, nosotros tenemos tres objetos que son las cajas. En la parte izquierda, en el explorador de escenas, podemos visualizar el número de cada uno. Y lo que voy a hacer a continuación es relacionar un objeto con otro. Por ejemplo, vamos a relacionar la caja 2 con respecto a la caja 1, simplemente arrastro y suelto sobre la caja 1, y vemos que hay una relación de padre e hijo. El padre viene a ser la caja 1 y el hijo la caja 2. Esto, lo que está haciendo simplemente es que a partir de ahora, cuando yo mueva la caja 1, la caja 2 se mueve juntamente con ella. Alejamos. Hacemos este movimiento. También funciona en rotación y en escala. Quiere decir que cuando un objeto está relacionado con otro, las herramientas de transformación ahora dependen del padre. Pero también, dentro de una jerarquía, el hijo puede moverse por sí solo. Fíjense, puedo mover el hijo, puedo rotar y puedo escalar de forma independiente. Ahora, ese sistema ya es una jerarquía. Puede que tenga únicamente un hijo y un padre, pero puedo hacer que esto esté dentro de otro sistema. Por ejemplo, que sea hijo ahora del Box 003. Seleccionamos, soltamos dentro de Box 003. Ahora, Box 003 sería el padre de todo el sistema. Seleccionamos la caja y vemos que juntamente con él se mueven las otras dos cajas. Otra forma también de generar un vínculo es con la herramienta Select And Link. Por ejemplo, yo ya tengo vinculada esta forma, vamos a desvincular. Seleccionamos todos los objetos y con este icono hacemos Unlink Selection y vemos nuevamente que los objetos están independientes. Vamos a seleccionar con la herramienta Select And Link. Seleccionamos la herramienta, hacemos clic sobre el objeto, presionamos y arrastramos y soltamos sobre el objeto en el cual yo quiero vincular. En este caso, lo vamos a hacer en este orden. Ahora, seleccionamos a él y soltamos sobre el objeto. Y fíjense, en la parte izquierda, también nos muestra la jerarquía que tiene entre estos objetos. Yo puedo generar una rotación y todos los objetos ahora dependen de este punto. Otra de las cosas importantes es saber que cuando un objeto se vincula a otro, el nuevo punto de articulación de este objeto ahora depende del padre. Por ejemplo, si yo vinculo este objeto al primero, vamos a ver que cuando yo rote, este objeto va a rotar a partir del pivote que tenga este objeto. Vayamos a ver. Nuevamente seleccionamos, rompemos el vínculo entre los tres objetos. Listo. Ahora vamos a vincular este objeto a la parte izquierda. Y vemos que ahorita, el punto rotación de esta caja está al centro. Al vincularlo, el punto de articulación de este objeto ahora se encuentra en el padre. Esto sirve mucho cuando se trata de hacer un sistema de huesos para un personaje. Siempre queremos vincular geometrías a huesos, pero los huesos también se vinculan a otros huesos o a controladores. Dentro de un sistema de "rigging", las forma más práctica de visualizar la jerarquía de todos los huesos es con la herramienta Schematic View. Abrimos esta herramienta y nos muestra la jerarquía que existe dentro de este sistema. Ahorita, únicamente tenemos dos huesos que están vinculados, y también con esta misma herramienta podemos hacer un vínculo: Conectar, seleccionamos, arrastramos y listo, tenemos también aquí un padre que está controlando a dos hijos. De esta forma, aquí puedo visualizar la jerarquía que tuviese todo un sistema de huesos para un personaje. Entonces, en conclusión, podemos decir que jerarquía es únicamente la relación que existe de dos objetos: de padre a hijo, dentro de un sistema de huesos.

3ds Max 2017: Rigging de personajes

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4:48 horas (46 Videos)
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Fecha de publicación:28/09/2016

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