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Qué es una clase en Visual C# .NET

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Para iniciar el desarrollo en C#, debemos tener claro el concepto de Clase. En este video te guiaré para que entiendas de manera teórica qué es una clase, pero también para que puedas saber en la práctica cómo se crea y cuándo es conveniente crear una clase.
04:01

Transcripción

Una "clase" es un elemento que actúa como una plantilla que define las características y comportamientos de una entidad. En C# podemos decir que todo es una "clase", ya que como podemos ver incluso el método principal "Main" está dentro de una "clase" y así se creó por defecto. Como pudimos ver, al crear el proyecto, se creó la "clase Program" y dentro de ella el "método Main". Esto quiere decir que en nuestro proyecto no vamos a tener código suelto. Simplemente vamos a tener todo dentro de una "clase". La "clase Program" por el momento solo contiene el "método Main" y esto no nos ayuda a comprender bien el concepto de "clase". Solo en este momento vemos que se crea una "clase", pero no sabemos el motivo de su existencia. Vamos a crear una "clase" que nos permita comprender mejor por qué existen las "clases" y para qué nos sirven. Vamos a ir a nuestra "solución" en el "Explorador de soluciones" y vamos a dar clic en "Agregar" "Nuevo elemento". Aquí por "Default", hay muchos tipos de elementos que puedo crear pero me aparece "Clase" y de hecho, me da un nombre por "Default" "Class1.cs". Vamos a crear la "clase" "Animal". Aunque no le ponga ".cs" como es una "clase", al darle clic en "Agregar" me lo va a crear con esa extensión. He creado la "clase Animal.cs", me aparece abierta. Y listo. ¿Por qué creé la "clase" con este nombre? Vamos a suponer que estoy creando un sistema para veterinarias. Entonces yo sé que lo que atendemos son animales. Por lo tanto, creé la "clase" "Animal". Voy a agregar los atributos o características de un animal. Por ejemplo, vamos a hacerlo con pseudocódigo para que puedas entenderlo. Por ahora, solo el concepto es lo que queremos. Pongamos un ejemplo, si yo quiero llevar un registro de los animales que ingresan a la veterinaria sabemos que debe tener un "Nombre" o se lo vamos a poner en ese momento si a lo mejor traen un animal o un recién nacido. Vamos a tener también, el atributo "Género" y también puede tener, cualquier animal que llegue, "Edad". Estos serían mis atributos, que quiere decir que son las características que va a tener el elemento. Yo sé que cualquier animal que llegue a mi veterinaria debe tener o debemos guardar estos datos de él. Entonces aquí vamos a poner que estos son mis "Atributos" . Hemos creado los "atributos" de la "clase". También podemos entonces agregar lo que son "métodos" o comportamientos de este elemento. Por ejemplo, cuando un animal llega, ¿qué puede hacer en la veterinaria? Pues puede "Consultar", puede ser operado, vamos a ponerlo "Operar", y cerramos. ¿Qué es lo que hice ahora? Creé los "Métodos". En general, esto es lo que sería una "clase". Modelamos lo que necesitamos para nuestro sistema. Y la "clase" nos va a hacer la plantilla que va a definir los elementos que requerimos en el proyecto. Podemos crear infinidad de "clases", pero en este momento esta es la que me vino a la mente para que comprendas el concepto.

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2:39 horas (39 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:13/03/2017

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