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Cinema 4D práctico: Presentación de producto

Qué es un material en Cinema 4D: principales canales

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Los materiales nos permiten definir cómo se comportan nuestros objetos 3D ante la luz. En este capítulo veremos cómo funcionan dentro de Cinema 4D, analizando detenidamente las distintas opciones que nos aportan.

Transcripción

Para poder reproducir fielmente el aspecto de cualquier objeto en 3D, debemos ser capaces de dominar los materiales. Eso nos lleva a plantearnos qué son los materiales dentro de un programa de 3D. Básicamente los materiales son una serie de propiedades que van a definir cómo se comporta nuestro objeto ante la luz y qué aspecto tiene. Para ello, Cinema 4D dispone de un módulo completo de materiales que accedemos desde esta zona inferior del "view port" principal de nuestro programa. Podemos crear un nuevo material directamente en el menú "Crear" o hacer doble clic en la ventana y aparecerá un material. Vamos a probar con esta pequeña escena de ejemplo que tengo aquí y vamos a intentar entender cómo funciona un material. Cuando se crea un material, podemos verlo de dos maneras o editarlo de dos maneras: una, si lo selecciono, simplemente aparecerá como todas las opciones que tengamos en Cinema 4D, siempre que sean seleccionadas en la ventana de atributos. Aquí tenemos todas sus opciones; o también, podemos doble clic sobre el propio material, y aparece una ventana flotante, que podemos manipular. Vamos a quedarnos con la ventana porque lo tenemos todo más visible. Aquí aparecen todas esas propiedades que puede tener un material. Normalmente no suele tener todas a la vez. De hecho, creo que nunca he conocido un material que active absolutamente todas las opciones a la vez, pero sí quiero comentaros que estas opciones, a medida que vayamos añadiendo diferentes capas, podremos ir consiguiendo materiales más complejos y, en definitiva, más realistas. Vamos ahora a aplicarle este material. Vamos a llamarlo "Material cubo", al cubo, y vamos a variar la primera propiedad. La propiedad básica de cualquier material es su color. Su color, aquí tenemos un valor que puede variarse tanto en RGB como en HCV. Como mejor nos venga. Tenemos también opciones de ruedas de color, cantidad de formas diferentes para poder ajustar los colores. Vamos a definir un color, variando sus propiedades, en este caso HCV. Podemos hacer lo propio con los valores RGB. Como os sintáis más cómodos para definir un color. Al fin y al cabo, un color no es más que la luz rebotada del objeto, que nos devuelve la información de color de ese objeto. Vamos a arrastrarlo para aplicarlo al objeto en cuestión. Podemos también directamente colocarlo sobre la ventana de objetos. Tenemos ya nuestro primer material. Solamente es un color, nada más. Vamos a crear un segundo material. Va a ser "Material suelo". En este caso, va a ser un color anaranjado. Vamos a intentar simular una especie de madera, desde cero. Pero vamos a empezar solamente por el color. Propiedades básicas. Voy a irme a la ventana de "Render" y voy a decirle que vamos a empezar a generar renders aquí para visualizarlo. Voy a hacerlo un poquito más pequeño. No lo necesitamos tan grande, para que veáis cómo va funcionando y cómo, sobre todo, va a ir evolucionando nuestra escena, según vayamos modificando los materiales. Bien, esto no tiene ningún misterio, es una escena súper básica. Dos colores, dos objetos. Vamos a empezar a añadir diferentes opciones al material. Voy a centrarme en el material del suelo. ¿Qué ocurre si en lugar de un simple color, definimos una textura? Una textura no es más que una imagen en un mapa de bits, que podemos aplicar sobre nuestro objeto para definir patrones o imágenes sobre él. Para ello, vamos a recurrir al navegador de contenidos. Vamos a ir a la opción de "Visualize materiales". Vamos a buscar "Maderas". Y dentro de "Texturas", no quiero material ya definido, sino que quiero una textura. Voy a aplicarle, por ejemplo, esta de aquí. La arrastramos a la zona. Muy sencillo, ¿verdad? Bien, ya tenemos nuestra primera textura aplicada. Vamos a hacer un "render". Obviamente ya tenemos un cambio sustancial, porque la textura no solamente está dándonos información de color, sino que también está simulando que hay más de un elemento, aunque realmente la geometría sea única. Vamos a continuar dándole un poquito más de detalle. Vamos a activar la capa de reflectancia. ¿Qué es la reflectancia? La reflectancia va a merecer un par de capítulos propios, porque es una propiedad que se ha modificado recientemente en Cinema 4D, y ahora es mucho más compleja que era antes. Pero para que lo entendáis ahora, en un primer momento, la reflectancia tiene que ver con la propiedad de reflexión del objeto. Tanto con la luz rebotada, como con los reflejos propiamente dichos. Vamos a dejarlo tal cual está. Simplemente, con la propiedad de reflectancia activa por defecto. Y vemos que aparece, a diferencia de la vez anterior, un pequeño brillo. Ya está reflejando la luz. Estamos definiendo cómo reflejar la luz. Si venimos a las propiedades propiamente dichas, de esta propiedad, valga la redundancia, aquí tenemos un montón de opciones que básicamente se reducen en que podemos definir la intensidad y forma de nuestro brillo a voluntad. Puedo decirle que sea más ancho, menos ancho, como nos venga un poco en gana. ¿Qué ocurre? Que este brillo realmente es una aproximación muy poco realista de cómo funciona un material. Podemos darle un acabado extra de realidad si añadimos una capa de reflexión realmente. Como veis, esto ya empieza a aparecer una bola de metal. No quiero que refleje tantísimo, así que voy a matizarlo, activando la opción "Fresnel". Si vuelvo a hacer render, veis que aparece un reflejo en la escena vamos a mejorar el antialiasing en la escena porque estamos viendo que aparece como muy pixelado, ¿lo veis?, muy dentado. Esto es debido al antialiasing. Simplemente tengo que activarlo y decirle que sea "Mejorado". Ahora cuando vuelva a hacer render, ¿veis?, ya no tenemos esos problemas. Bien, vamos a continuar dando detalle a nuestro material. Ya en definitiva nuestro objeto, añadiendo diferentes pasadas. Vamos ahora, por ejemplo, a la opción de "Relieve". Vamos a ir a la opción de "Relieve", vamos a activarla. Voy a volver a la ventana del "Navegador de contenidos". Y voy a añadirle ahora otra textura, pero en este caso va a ser una textura solamente en escala de grises. En blancos y negros. Vamos a ver por qué las texturas, que vamos a utilizar dentro de un material, van a ser básicamente de dos tipos. Realmente de tres si contamos uno para en normales. La de color, siempre será en modo RGB. Necesitamos ver su color, con lo cual necesitamos ver su RGB. Y el resto de texturas van a funcionar con texturas en blanco y negro, que van a servir para ponderar el efecto. En este caso, el relieve, en función de esta textura. Blanco significará que no lo mueve en absoluto. No simula la hendidura del relieve para nada. Negro puro, significa que es la profundidad máxima, que es la marcada aquí. Veinte en este caso. Ya estamos viendo en la previsualización el efecto sobre el material. Si hacemos render, aquí aparece. ¿Veis?, estamos dando claramente una mejoría, un aumento del detalle de la calidad, respecto a lo que teníamos en la escena original. La geometría es exactamente la misma. La luz es exactamente la misma, pero nuestro objeto está cambiando radicalmente. Con los materiales, vamos a poder llegar incluso a modificar, de manera real, la geometría. Con los mapas de desplazamiento. Si yo ahora, este plano lo hago editable y le añado el mismo mapa que he añadido en relieve, puedo copiarlo directamente, vengo aquí, copiar canal, vengo a desplazamiento y lo pego, "Pegar canal", vemos que me está modificando la geometría. Voy a ponerlo más pequeñito para que se vea. Y voy a hacer el render. Veis que ha subido un poquito la posición. Vamos a forzarlo un poquito más para que se vea mejor. Voy a decirle que haga desplazamiento subpoligonal para que meta más subdivisiones y tenga más detalle. Y vamos a darle un poquito más de fuerza. Ahora empieza a notarse más, ¿verdad? Fijaos que diferencia. Estamos creando realmente la sensación de que hay una madera aquí. Así que fijaos, ya para resumir, lo que se puede llegar a conseguir, manipulando simplemente las propiedades de un material. De este modo, es básico dominar el ajuste de materiales para conseguir los mejores acabados posibles.

Cinema 4D práctico: Presentación de producto

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Fecha de publicación:1/02/2017

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