Maya 2017: Modelado y texturización

Proyecciones UV sobre la hebilla del cinturón

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Para poder pintar mejor sobre los objetos, es conveniente haber realizado proyecciones previas sobre los modelos. En este vídeo obtenemos el editor UV y te explicamos cómo realizar proyecciones básicas de texturas sobre los modelos.

Transcripción

Los objetos poligonales tienen una propiedad llamada Coordenadas UV que me habla específicamente de cómo se mapea un objeto en concreto. La pregunta que yo te hago es, ¿en algún momento nos hemos preocupado de cuáles son las Coordenadas UV de este objeto con el que estamos trabajando? La respuesta es no. Pero, pese a que no nos hemos preocupado de estas Coordenadas UV, ¿cómo es posible que el programa nos haya permitido pintar, si teóricamente no hay coordenadas de mapeado? La respuesta es, porque sí que hay coordenadas de mapeado, recuerda que este objeto ha salido a partir de una esfera, y como tal, por tanto, a heredado las coordenadas de mapeado de la esfera. Vamos a hacer control z, por aquí; esto quiere decir que si entro en texturizado y entro a pintar, y quiero ver además, los parámetros de la herramienta de pintura observarás que en todas aquellas zonas que corresponden a la esfera original pintó perfectamente. Fíjate cómo estoy pintando fenomenalmente, ¿qué estoy pintando? Pues no sé qué estoy pintando, pero simplemente estoy haciendo un dibujo abstracto, pero te estoy demostrando que en aquellos puntos por donde yo paso el pincel, el programa dibuja perfectamente. Pero fíjate, que en aquellos puntos donde yo he realizado modificaciones de formaciones a la geometría, he realizado extorsiones, he generado más polígonos de los que habían en un principio, como por ejemplo los ojos, la boca, las orejas, ahí es donde no puedo pintar correctamente. Y bueno, ahí es probablemente justo donde más me interesa pintar. Por tanto en este caso no podemos decir que el modelo no tenga coordenadas de mapeado; pero lo que sí que podemos decir: es que las coordenadas de mapeado que tiene este objeto, en definitiva no son las correctas. A continuación por tanto, voy a salir de la herramienta de pintura digital y vamos a hablar antes de empezar a pintar, específicamente de Coordenadas de Mapeado. Para ello por tanto vamos a empezar de lo más sencillo, a lo más complejo. Antes de empezar directamente por la cabeza, ahora luego ya veremos la cabeza, quiero empezar con objetos más sencillos, tales como por ejemplo el cinturón o la hebilla del cinturón. Déjame sacarla un poco más hacia adelante, y a partir de aquí, yo quiero empezar a pintar. Una vez más quiero empezar a pintar este objeto. Este objeto originalmente era un cilindro, y como cilindro ya tiene coordenadas de mapeado. ¿Cómo puedo ver las coordenadas de mapeado de un objeto? Para ello, tengo que volver al menú de modelado. Y dentro del menú de modelado observo que hay un menú superior llamado UV. Dentro de las UVs, tenemos diferentes tipos de proyección que podemos usar. Tenemos la automática, tenemos la cilíndrica, tenemos la aplanar, tenemos la esférica; pero sobre todo, hay una herramienta muy útil que es el UV Editor. El UV Editor es una ventana que me informa de cuál es la distribución de los polígonos ahora mismo. En este caso me está mostrando la textura anterior, sobre la cual está pintando, si quieres puedo desactivar temporalmente, mostrar la textura del fondo. Y por tanto, este es el objeto con el que voy a trabajar, acuérdate que había hecho un cilindro, a partir de un hexágono. Si te fijas, aquí tengo algo que me va a dar problemas, lo sé ya y es que, esto que tengo aquí son polígonos solapados. Por tanto, de esta manera voy a intentar empezar a pintar aunque estoy viendo en el Editor UV que me sobra mucha información, pero bueno voy a empezar a pintar. Pot tanto, me vuelvo una vez que he visto esta distribución UV a rendering, me vuelvo a texturing, me vuelvo a 3D paint tool, voy a pintar en este caso, imagínate, de amarillo. Quiero pintar con toda la opacidad. Y ahora, empiezo a pintar sobre el objeto. Antes de pintar sobre el objeto, evidentemente me va a hacer falta, como hemos visto antes, seleccionar el objeto. Vamos a volver a 3d paint tool, y decirle que quiero generar una textura, así que, asigno o edito una textura, la voy a dejar a 1024, asigno o edito y empiezo a pintar de color amarillo. En este caso, fíjate, fíjate, fíjate, cómo estoy empezando a pintar, y de momento no me causa demasiado problema. Sin embargo, también te voy a poder decir que más adelante vamos a poder cambiar las proyecciones. Cuando el objeto es sencillo, vamos a dejarlas como vienen por defecto; cuando el objeto es complejo, verás que tenemos que cambiarlas sin remedio. Acabamos de pintar, hay alguna zona que nos puede ser un poco más rebelde y específicamente para estas zonas rebeldes son para las que puedo usar, otras coordenadas de mapeado. Por tanto, selecciono el objeto y le digo que yo creo que este objeto se mapearía bien en modo esférico. Ya sé que había partido desde un cilindro, pero en modo esférico, probablemente es como mejor voy a trabajar; así que, en modo esférico sale este pequeño gizmo que yo puedo transformar. Puedo trabajar la escala de la esfera, puedo trabajar el volumen que encierra la esfera, puedo trabajar los radios de la esfera, puedo trabajar los punto intermedios de la esfera, como veo por tanto, esta proyección tiene multitud de parámetros que puedo usar. No os preocupes si la pintura que había hecho anteriormente se ha distorsionado, es lo mínimo que podía ocurrir, si he cambiado los parámetros de mapeado, pero aunque sea distorsionado, ahora vuelvo a rendering, vuelvo a texturizado, vuelvo al 3d paint tool y continúo pintando de manera que ahora observaré una mayor continuidad, entre las texturas del modelo. Fíjate como ahora, me cuesta, diríamos menos, pintar en la zona central de la hebilla. Por tanto, lo que tenemos que hacer finalmente, es seleccionar una proyección y empezar a pintar dentro de esa proyección, hasta tener el objeto correctamente finalizado. Hay zonas como está, que en un momento dado se pueden resistir, no te preocupes porque en un momento dado, puedo finalizar el objeto, puedo finalizar la textura en un programa externo, que me permita un mayor control. Por supuesto, en este caso, puedo continuar pintando, tanto como haga falta y decir que quiero un color más oscuro, quizás incluso, más anaranjado, en la parte interior de la hebilla. Así que, empiezo a pintar por aquí, ahora, con menos opacidad. Y observamos en este caso, cómo deberemos elegir otro modelo de mapeado, porque el de esfera, en el momento en que pinto dentro, también me pinta fuera. Siempre estamos a tiempo, por tanto, de seleccionar el objeto, nos vamos al menú de modelado, nos vamos a UV y seleccionamos otra proyección. En este caso voy a seleccionar una proyección planar. Cuidado porque el objeto no está bien proyectado ya que yo quiero que esta proyección planar funcione sobre el eje vertical así que por tanto le doy un rotation angle y una vez que le he dado el rotation angle, voy a dejarlo a 90, con el rotation angle podemos trabajar el giro de la textura, también puedo girar la propia parrilla de aplicación. Vamos a probar, por aquí, cambiamos el 90 por un 0, ajustamos la textura y por último, acabamos de pintar. Así que, vuelvo a rendering, vuelvo a texturizado, estaba pintando yo con color amarillo, pintamos todo lo que sea necesario, y ahora como decía voy a realizar una pintura un poco más anaranjada, sobre el contorno interior, fíjate como ahora sí estoy pudiendo pintar el contorno interior sin mayor problema. Y ahora quizás un tono más rojizo, sobre la parte interior. Fíjate en este caso cómo el estar pintando con cierta opacidad me permite mezclar los tonos sin demasiado problema.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

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Software:
Fecha de publicación:2/02/2017

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