Cinema 4D práctico: Presentación de producto

Proyecciones complejas: desplegado de textura

¡Prueba gratis durante 10 días

nuestros 1240 cursos !

Prueba gratis Mostrar modalidades de suscripción
Dado que no todos los objetos pueden englobarse dentro de los tipos de proyecciones existentes, es importante conocer cómo desplegar cualquier malla, por compleja que sea, para adecuar la textura a la misma.

Transcripción

Vamos a complicar un poquito nuestro trabajo. Vamos a dar un paso más allá. Hemos visto un montón de proyecciones que se pueden adaptar a nuestro trabajo, a nuestros objetos, en función de las necesidades o de cómo sea la geometría. Pero qué ocurre si ninguna de las que tenemos nos sirve. Vamos a variar esta textura, vamos a cargar otra. En 'archivos base', 'MEDIA', 'tex' vamos a coger 'DADO'. Le decimos que no, y vamos a ver lo que pasa. Lo que está pasando es que está aplicando esta imagen, vamos a abrirla un momentito para que la veais, esta imagen es la típica imagen de un cubo desplegado. Quién no, en su infancia, ha cogido una cartulina, ha dibujado las seis caras, las ha recortado, las ha doblado por sus aristas y con pegamento ha vuelto a juntarlas construyendo un cubo. Bien, esto es lo que realmente internamente, tiene que hacer la aplicación para aplicar correctamente las texturas. Tiene que convertir un objeto 3D como es el cubo, tiene que cortarlo y aplanarlo para poder aplicarle correctamente esta imagen. Yo lo que quiero es poder ver en cada cara la cara del lado correspondiente, el número seis aquí por ejemplo, el cinco aquí, cuatro aquí y así sucesivamente. Para esta tarea las opciones que tenemos aquí de proyección se nos quedan cortas. No hay ninguna que nos valga. ¿Cómo hacemos para mostrar una zona y además decidir en qué cara va cada zona? Bueno, pues eso será el momento de verlo con un módulo diferenciado de Cinema 4D. Antes de ir a ese módulo, que no es otro que 'Body paint', vamos a decir que este objeto sea editable, para que cuando yo lo haga editable se fijen las coordenadas de textura. La etiqueta de textura, ya queda grabada la textura y ahora se puede manipular. Vamos a ir al menú 'Entorno' y en lugar de 'Standard' vamos a elegir 'BP UV Edit' que viene a ser 'Body Paint UV Edit'. Muy bien, veis que cambia la interfaz. Ha variado, hay cosas en común pero hay otras que han cambiado. Aquí seguimos teniendo la opción del material, por ejemplo en este caso. Aquí tenemos nuestra ventana. Y tenemos herramientas nuevas que tienen que ver prácticamente todas ellas con edición de UV o edición de texturas de polígonos UV. Vamos a cargar en este visor la textura, para poder verla. Aquí la tengo. Ah, la tengo ya en memoria. No pasa nada. Ya la había utilizado previamente. Muy bien. Y aquí lo que tenemos, como veis es la imagen de la textura sin más. Vamos ahora a activar estas opciones que tenemos aquí y podemos trabajar a nivel de aristas, de puntos y de caras. Voy a trabajar a nivel de caras y voy a seleccionar solamente una cara. Veis que se marca en naranja cuando se selecciona. Y lo mismo ocurre aquí. ¿Por qué? Porque aquí tenemos la representación en 2D de lo que tenemos en esta escena en 3D. Para que lo veáis más claro voy a mover la cara que acabo de seleccionar. Con la cara seleccionada, me muevo salgo fuera de mi espacio de textura. Realmente esto sería el espacio UV de la imagen. Y fijaros lo que está pasando. Como yo he cortado aquí por la mitad, estoy viendo solo la mitad y la otra mitad, la que tenemos fuera de la imagen, se repite. ¿Por qué es eso? Porque tenemos el material activada la opción de repetición. Si yo la desactivo fijaros lo que pasa. Solamente se ve donde hay mapa. Donde no, no lo puede mostrar porque no tiene esa información. Solamente me está mostrando lo que está aquí dentro. Aquí no hay nada. Como no hay nada, aquí no se ve nada. ¿De acuerdo? Vamos a volver a activar la repetición. De esta forma quiero que entendáis que cada cara, ahora mismo está separada y puedo acceder a ella, veis, perfectamente, con lo cual las puedo manipular de forma individual. Como es una figura muy sencilla lo que voy a hacer es buscar un método por el cual el programa sea capaz por sí solo de decidir coger una cara como punto de partida y a partir de esa cara desplegar las demás para aplanarlas. Para ello vamos a seleccionar todas nuestras caras. Me aseguro de que coja todos los elementos, no solo los visibles. Selecciono todas, veis que se están seleccionando en este visor. Y vamos a venir ahora a la zona mapeando UV, en concreto la de proyección. Aquí lo que tenemos es una variante o nuevos métodos a mayores de los que ya conocíamos. Vamos a ver si alguno nos vale. Si yo dijera 'Esférico', veis lo que está pasando, ha cambiado, pero parece que no nos vale. Lo mismo con 'Cilíndrico'. Pero hay varios de tipo cúbico. Vamos a probar con el primero. El primero nos devuelve lo que ya teníamos, pero el segundo, fijaros lo que ha pasado, acaba de crear una estructura en cruz. Una estructura en cruz que se parece sospechosamente a la estructura en cruz que tenemos aquí. Voy a rotarla con la herramienta de rotación. Voy a seleccionar 'Shift' para hacerlo proporcionalmente si me deja, ahí está, lo voy a reposicionar y lo voy a escalar. Voy a decirle ahora que lo escale no uniformemente. Una vez que tengo ya la anchura definida vamos a decirle algo así y lo voy a acabar de colocar. Bien, más o menos, habría que ajustarlo todavía un poquito más. Escala no uniforme. Ahí está. Ya tenemos nuestro cubo mapeado. Veis lo que acaba de suceder. En este caso, cuando ahora seleccionemos las caras individuales las tenemos aquí, las tenemos sueltas. Podemos directamente reposicionarlas donde querramos. Hemos readaptado todas esas caras para que cada una tenga la información de textura que queremos. Este polígono coincide con esta zona de la textura. Este polígono coincide con esta zona de la textura. Este polígono coincide con esta zona de la textura. Podemos reajustarlo para que quede mejor. Y bien, este es el mecanismo o el modo de funcionar con la edición de UV dentro de Cinema 4D. Como veis, es un paso más allá en las proyecciones de textura que nos van a permitir conseguir un control mucho mayor sobre nuestros objetos.

Cinema 4D práctico: Presentación de producto

Potencia al máximo los productos de tus clientes. Para ello aprenderás a crear tu estudio fotográfico, donde simular las condiciones de iluminación de un estudio profesional.

2:35 horas (24 Videos)
Actualmente no hay comentarios.
 
Software:
Fecha de publicación:1/02/2017

Este curso video2brain está disponible como descarga y para ser visualizado online. ¡Pero no hace falta que decidas entre las dos opciones! Al comprar el curso, disfrutarás de ambas posibilidades.

La descarga te permite ver las lecciones sin estar conectado/a a internet y supone una navegación fácil y ágil entre capítulo y capítulo. Si vas a trabajar en diferentes ordenadores o si no quieres descargarte el curso completo, entra en la web con tus datos de acceso y disfruta directamente de tus vídeos online. Te deseamos que disfrutes de este curso y te resulte de mucha utilidad.

Estamos a tu disposición si tienes cualquier tipo de duda o pregunta.