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3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Proyección de coordenadas de textura

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Al igual que el modificador UV-map, el UVW-unwrap también usa proyecciones geométricas para calcular las coordenadas de textura. En este video veremos cómo aplicar estas diferentes proyecciones, de tipo planar, box y cylindrical, en un objeto 3D.
07:43

Transcripción

En ese video veremos los tipos de mapeado dentro del 'unwrap'. Fíjense, al momento de aplicar el modificador 'unwrap' vamos a ver que también tiene formas de mapeado, en este caso como lo tenía el 'UV Map', planar, cylindrical y esférico. Vamos a seleccionar por ejemplo todos estos polígonos que están en la parte superior. Selecciono con Control y también puedo aprovechar la herramienta de 'grow'. 'Grow' lo que hace es hacer que la selección crezca. Ahora, una vez seleccionado, en la parte inferior del modificador hay un grupo de herramientas, que son la proyección. Fíjense, vamos a abrir nuestro editor de coordenadas, Open UV. Tengo el objeto en este ángulo y vamos a proyectar ahora estos polígonos de forma planar. Fíjense, yo selecciono la opción Planar y automáticamente estos polígonos se generan o se proyectan en un plano que por defecto están en el eje Z. Si yo le indico que se alineen al eje X, esos polígonos solamente representarían una línea. Selecciono, fíjense es una línea. Lo mismo sucede si es que lo oriento desde el eje Y, es igual. Pero, si es que proyecto visualizando desde el eje Z, desde este ángulo, sería lo que acabamos de generar. Una vez que yo he creado estos polígonos ya proyectados en la forma 'planar', lo vamos a mover. Intento moverlos y no me permite, esto es porque todavía sigo seleccionando la opción de proyección planar. Tengo que deshabilitar, deshabilito, lo muevo a un costado, lo muevo a este punto, ¿y qué es lo que me aparece? Fíjense, lo que yo veo es que me aparece una línea verde. Esta línea verde vienen a ser las costuras que se van creando con la geometría. Estas costuras me indican que todo este objeto que está en la parte de abajo es un solo bloque y la parte superior es otro. Fíjense, yo selecciono por ejemplo aquí hasta esta parte, ¿se dan cuenta?, y únicamente en la parte superior está separada. Esto me indica que estos dos objetos ya forman parte de elementos distintos. Ahora vamos a seleccionar otro grupo de polígonos, por ejemplo vamos a poner en vista frontal y aquí voy a seleccionar todos estos polígonos, selecciono todos ellos. Vista frontal nuevamente y le deshabilito la opción de seleccionar también la parte posterior. Para eso desactivamos este grupo, que es ignorar "back facing", deshabilito y nuevamente lo selecciono, listo. 'P' de perspectiva, y ahí tenemos al objeto seleccionado. Fíjense, en este caso este objeto se parece más a un cubo, más que a un cilindro, entonces vamos a usar el método de proyección de cubo. Selecciono, o también puede ser 'box map', selecciono. Ahí tenemos el 'box' que se crea en la parte superior, pequeño, no se adapta a la selección que tenemos en nuestro visor, pero yo le puedo indicar en la parte inferior que se adapte a esa selección. Le vamos a dar a adaptarte, y listo, fíjense. Este cubo, que yo lo tenía en la parte superior, ahora se adapta a la selección de nuestros polígonos. Nuevamente para moverlo tengo que deshabilitar la opción, lo muevo a un costado y ahí tenemos. Como ven, estamos separando por distintos bloques nuestra proyección de textura y dependiendo de la forma, aquí era planar, hacia los costados era tipo 'box', abajo está como esférico. Aquí voy a seleccionar para hacerlo de forma cilíndrica, fíjense vamos a seleccionar todos ellos. Acá es importante hacer lo siguiente. Vamos a seleccionar este polígono primero, seleccionamos este, le damos 'grow' y todos estos los voy a proyectar también de forma 'planar'; 'planar' pero de un ángulo diferente, que sería el X. 'Planar' en X y fíjense, esos polígonos se proyectan y son correctos. Si los muevo va a estar en la parte superior. Ahora estos polígonos que ustedes están viendo en la parte izquierda, que es en la vista 2D, vemos que no son realmente rectángulos, están como que distorsionados. Esto, por ejemplo, no es un píxel cuadrado, es un poco estirado. Esto lo vamos solucionar escalándolo. Selecciono, selecciono la herramienta escala, presiono la herramienta escala y me sale: escalar horizontal o vertical. Voy a seleccionar horizontal, selecciono hasta los costados y fíjense, los píxeles se van ajustando a la proyección, en este caso en el plano 2D, fíjense. La idea es que siempre todas nuestras preferencias de pixeles en la escena deben ser cuadrado. Ahora vamos a seleccionar estos polígonos que veíamos, ya ha estado, acá creo que está, seleccionamos mejor aquí, más rápido. Ahí está. Solo que no quería seleccionar la parte interior. Ahora, fíjense, estos polígonos ya no tienen forma de proyección 'planar' ni 'box', sino un cilindro. Entonces selecciono, aplico la vista 'cylindrical' y ya se adapta, se adaptó a la forma. Ahí vemos un cilindro, ven el radio del cilindro que se adapta a la figura. Y aquí lo que vemos es que se repite muchas veces, le vamos a dar nuevamente también 'fit', perfecto. Pero fíjense, a pesar de que hemos dado 'fit', esta textura se está comprimiendo y no son píxeles cuadrados, lo que vamos a hacer es escalarlo de igual forma. Selecciono esto, desactivamos 'cylindrical' ahora, y en la parte derecha seleccionamos primero, y aquí vamos a escalar al objeto. Seleccionamos en vista lateral, acercamos un poco más, ahí ya están cuadrados. Obviamente este pedacito, a comparación de todo este objeto, es mucho más pequeño, entonces seleccionamos y lo movemos a un costado y lo hacemos más pequeño. En este caso la escala general, no solamente horizontal. Listo. Y lo movemos a un costado. Y así iremos separando todas las partes de nuestro objeto, con el objetivo de que en ninguna parte de nuestra geometría los pixeles se empiecen a distorsionar.

3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Aprende a manejar el flujo de trabajo correcto entre 3ds Max, Photoshop y Mudbox, herramientas que hoy en día son la mejor combinación para realizar un texturizado profesional.

4:55 horas (40 Videos)
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Fecha de publicación:29/08/2016

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