Maya 2017: Modelado y texturización

Preparando la geometría para posteriores operaciones

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Antes de continuar, es necesario echar un vistazo al histórico de geometría que tenemos en nuestro modelo. El histórico guarda todas las operaciones que hemos realizado hasta el momento. Tanta información, a veces, puede dificultar futuras operaciones.

Transcripción

Ahora que nuestro personaje está razonablemente acabado, y cuando digo razonablemente, quiero decir que no necesariamente está finalizado, pero podemos ya ir empezando por transformarlo en otras fases de trabajo, como por ejemplo en texturizado. Vamos a trabajar un poco la geometría y vamos a trabajar el gráfico de dependencia. Para conseguir esto, en primer lugar todo el rato estamos trabajando sin simetría, y como veis, no me he preocupado de esto en absoluto, en ningún momento, porque yo sé que en cualquier momento puedo usar la herramienta de 'Maya', y puedo usar la herramienta de 'Mirror', y la herramienta 'Mirror' me va a permitir trabajar, por tanto, con simetría, y hacer que todo lo que he hecho en un lado del personaje pues, de repente, aparezca en el otro lado. Pero de momento no quiero hacerlo porque antes de trabajar con simetría, hay otra cosa de la que te quiero hablar, que es el histórico de operaciones que hemos realizado sobre este módulo en 3D. Por tanto, en primer lugar vamos a comprobar dentro del 'Atribute Editor' como sobretodo, específicamente para la cabeza, y digo la cabeza porque es el objeto sobre el que más operaciones hemos realizado. Compruebo que tengo un 'poli-extrude', tengo un 'poli-tweak', tengo un 'color set', y otro 'poli-tweak' y tengo más y más y más nodos, que observo que aparecen dentro del histórico. De esta manera, por tanto, no nos ha importado hasta ahora, no ha tenido ningún efecto en nuestro trabajo, pero cada una de las operaciones que hemos realizado de modelado sobre el personaje, han quedado recordadas dentro del programa. Y esto es bueno, porque en cualquier momento yo podría querer editar, o podría querer deshacer alguna de estas operaciones, pero el caso es que generalmente tampoco es demasiado necesario. Es por esto que el programa va guardando esa memoria de procedimientos, sin que yo realmente lo haya pedido. Pero, una vez más, no está bien tenerlo ahí por si acaso. La cuestión está en que llega un momento en que toda esta memoria de operaciones es tan grande que nos puede perjudicar a la hora de crear nuevas operaciones, tales como por ejemplo, la simetría. Antes que nada, voy a ir al menú de Windows, voy a ir a General Editors, y voy a lanzar uno de los dos gráficos de tipo 'Hyper Graph'. El 'Hyper Graph', específicamente cuando hablamos de conexiones nos muestra en un gráfico relacional todas y cada una de estas operaciones. Aparece un gráfico bastante extraño en principio, en pantalla, pero es que es extraño porque es tan grande que tenemos que acercarnos realmente para ver todo lo que tiene. Y podemos comprobar cómo todas las operaciones que hemos realizado aparecen de forma en la que podemos ver las operaciones convertidas en nodos. Este gráfico es un poco intrabajable a la hora de la práctica. Voy a empezar a trabajar con simetría, pero antes de eso, necesito que el personaje olvide todas estas operaciones que realmente no me van a servir para nada. Pero antes de ello, como el borrado de histórico de operaciones es una operación que no se puede deshacer, especialmente cuando he guardado la escena, voy a guardar una copia de seguridad. Ahora mismo estoy con la escena "Personaje_01.MV" así que voy a 'Guardar Como', ya sé que tengo la herramienta de 'Incrementar y Guardar' que realiza la operación teóricamente, y automáticamente por mí, pero suelo preferir realizar una copia manual de seguridad. Así que ya tengo "Personaje_02" y sé, por tanto, que si en algún momento vuelvo a necesitar ese histórico lo voy a poder volver a obtener dentro de esa copia de seguridad. Ahora selecciono la cabeza, volvemos a comprobar si quieres, que seguimos teniendo todas estas conexiones, todos estos nodos, y a continuación voy a ir al menú de 'Editar', voy a ir a 'Delete by Type', – Eliminar por tipo – y voy a eliminar la historia. Por cierto, que como esta es una operación bastante común en 'Maya', te recomiendo aprender que la combinación de teclas rápidas es 'Alt + Mayús + D'. Así que elimino la historia, en principio parece que nada ha ocurrido, y de hecho el modelo no se tiene que ver modificado en absoluto, lo raro sería que se modificara geométricamente. Lo primero que podemos observar dentro del 'Atribute Editor', es que ahora solo hay cuatro pestañas, y podemos también comprobar que solo hay cuatro pestañas y por lo tanto solo hay cuatro nodos si volvemos a sacar este Hyper Graph en el modo 'Conections'. Comprobamos cómo efectivamente ahora solo tenemos el 'pSphereShade', que lo tenemos por aquí. Tenemos también el 'Initial Shading Group', y tenemos el 'Poligon Sphere'. Lo que hemos hecho por tanto, de momento, es eliminar todos aquellos nodos, todas aquellas operaciones que realmente no nos servían para nada. Y una vez que hemos realizado esta eliminación, vamos a especificar que dentro de 'Mesh', queremos empezar a utilizar una herramienta de 'Mirror', de espejo. Si elegimos Mirror, comprobaremos cómo aparece un pequeño "Gizmo" de transformación que nos permite especificar cuando empieza la simetría, cuándo empieza este eje de simetría. Movemos el eje, en cualquier momento lo podremos volver a mover, voy a dejar el eje de simetría más o menos en este punto, hago clic fuera, y a continuación hago clic dentro del personaje. Y compruebo, al hacer clic dentro del personaje, que aparece esta nueva pestaña llamada 'Poli-Mirror', y sobretodo, compruebo también que, dentro de 'Windows', dentro de 'General Editor' y dentro de 'Hyper Graph Conections', comprobaré cómo ahora tengo un nuevo nodo llamado 'Poli-Mirror'. Pero lo más interesante, y es lo que llevo diciendo hace un buen rato, es que da igual realmente, aplicar la simetría en un momento o en otro, porque en cualquier momento lo voy a poder quitar. ¿Qué pasaría si tengo la simetría y en un momento dado descubro que quiero quitar la simetría para seguir modelando? Bueno, pues no pasa nada, porque puedo ir a 'Hyper Graph Conections', maximizo esta ventana, selecciono 'Poli-Mirror', elimino la operación de 'Poli-Mirror', si me doy cuenta, los nodos se re-ordenan tal y como estaban al principio, y cuando cierro la ventana, compruebo que he eliminado, que he destuido la simetría. Lo mismo puedo decir tanto para el tronco como para las piernas. De esta manera, a continuación repetiré la operación de eliminar el histórico y aplicar simetría para cada uno de los objetos.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

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Software:
Fecha de publicación:2/02/2017

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