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After Effects CC práctico: Animación de personajes

Preparación de un personaje con la herramienta de puppet

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Definiremos los principales nodos que servirán como puntos de control en la posterior animación. Asimismo aprenderemos los parámetros básicos de esta potente herramienta para poder así animar a nuestro personaje con garantías.

Transcripción

Vamos ahora a conocer una técnica nueva de animación de personajes, una técnica diferente, que After Effects nos brinda, para animar también nuestros personajes o aquellos objetos que nosotros hayamos creado previamente en 2D. No solamente la podemos aplicar a personajes. Voy a hacer doble clic sobre la ventana de proyecto, voy a irme a mi carpeta Media, Imágenes, y voy a cargar el archivo 'niña puppet'. Voy a importarlo como material de archivo, ahora veréis por qué. Ahora no necesitamos sus capas. Voy a decirle Importar. Aquí aparece, tiene una resolución. Vamos a crear una composición nueva que sea por ejemplo HDTV a 720, vamos a darle 100 fotogramas de inicio, aceptamos y vamos a arrastrar aquí dentro nuestra niña. Muy bien. Como veis, es un personaje creado en Illustrator con alfa. Vamos a acercarnos un poquito más, aquí está. Y en este caso hemos decidido importarlo como material de archivo porque vamos a trabajar con él como si fuera una unidad, como si fuera un todo. ¿Cuál es la herramienta que vamos a utilizar para animar en este caso? Pues esta herramienta que tenemos aquí arriba, que en castellano tiene el bonito nombre de Herramienta de ubicación de posición libre. No podían hacerlo más largo. Porque en inglés solamente es "puppet", marioneta. No entiendo muy bien por qué han tomado esta decisión, pero bueno, creo todo el mundo la conoce como "puppet", aunque en castellano sea Herramienta de ubicación de posición libre, que cuesta trabajo decirlo. Si os fijáis, el icono es una especie chincheta. Lo que vamos a hacer es crear una serie de nodos, una serie de "pines" en las zonas que nosotros queramos controlar. Por ejemplo, voy a aplicar uno en el centro de la cabeza el personaje, veis que aparece un punto amarillo. Vamos a acercarnos un poquito más para trabajar mejor. Voy a aplicar otro en el centro del cuerpo, voy a aplicar otro en cada mano y voy a aplicar otro en cada pie. Bien, ahora mismo he creado estos puntos de control. Esta sería la configuración mínima de un personaje, trabajando con la herramienta de transformación libre o "puppet", porque al menos yo os recomiendo que siempre intentéis colocar el menor número posible de puntos y ahora veremos por qué. Vamos a venir a las opciones que, aunque pocas, las tiene. Esta herramienta, las tenemos aquí arriba. La primera es 'malla', vamos a mostrar la malla. Porque, ¿qué es lo que hace realmente esta herramienta? Esta herramienta lo que hace es detectar el contorno de la figura sobre la que hemos aplicado el modificador y crea una superficie poligonal sobre la que proyectar nuestra imagen. ¿Para qué nos sirve esto? Como veis, esa superficie tiene una serie de subdivisiones que van a permitir que podamos deformar el objeto, por eso, si ahora selecciono este punto y lo muevo ya estoy teniendo una animación. Aquí vemos un poco el por qué utilizar pocos puntos Si os fijáis, realiza una interpolación muy suave entre cada uno de los puntos que colocamos, de forma que si yo ahora muevo la cabeza, no solo mueve la cabeza, sino que todo el cuerpo prácticamente se está moviendo. Si yo añadiese un punto en esta zona, va a frenar ya la propagación, se va a mover mucho menos. Cuantos más puntos añada, si por ejemplo coloco uno en cada hombro, ya la propagación se reduce solo a la base del cuello. Así que este detalle es muy importante, tanto saber que a veces vamos a necesitar puntos solamente para frenar la propagación de la trasformación como que si no lo hacemos lo que tendremos será una animación mucho más viva y mucho más rica. Muy bien, vamos a ver otros parámetros. Aquí tenemos uno que es 'expansión'. La expansión hace referencia a lo que la malla va a sobrepasar. Va a sobreponer la imagen original. Cuanto más alta sea, si os fijáis, más lejos llega. ¿Qué ocurre con esto? Que por ejemplo en zonas huecas como son el espacio entre las piernas o el brazo y el tronco, ahora ya no hay hueco, con lo cual, cuando mueva la mano me llevo todo el vestido. Y fijaros como la deformación es mucho mayor porque intenta reajustar todo el objeto. Esto habrá ocasiones que no tenga ningún sentido tocarlo, pero habrá otras que efectivamente será indispensable para poder llegar a todas las partes, porque nos puede llegar a pasar que si está demasiado ajustado, cuando movamos un objeto se quede fuera algún elemento de la malla. Vamos a reducir el número de polígonos, el número de triángulos y aquí lo vamos a ver como ahora la resolución es mucho menor, es menos preciso el borde, fijaros, nos hemos quedado con elementos del pelo totalmente fuera de la malla. Si aumentamos la expansión, automáticamente vuelven a estar dentro de la zona de deformación. Bien, por eso no solo será importante poder regular cuál es la expansión de nuestra malla, sino también el número de triángulos que conforman nuestra malla. A mayor resolución, tendremos mayor detalle en la animación, las flexiones serán más suaves, pero también enlentecerá ligeramente el proceso, y también cuanto mayor sea la resolución menos propagación tendremos. Si yo dejo solamente 50, al tener muy poquitos polígonos, se mueve todo. Es un caso muy exagerado, pero para que comprendáis el concepto. Por último, vamos a fijarnos que cuando creamos estos puntos, si venimos a lo que es la capa, desplegamos la pastilla o la carpeta de efectos, vamos al efecto que tenemos aplicado: posición libre, vemos que en malla aparece una opción nueva que se llama 'deformación', que si la abrimos y mostramos todo lo que hay, ha registrado cada uno de los puntos que yo he creado y no solo eso, sino que también ha creado un fotograma clave en todos ellos. Estemos donde estemos en la línea de tiempo cuando asignemos esta herramienta, en ese punto se crearán estos fotogramas clave, así que tened cuidado dónde lo creáis. Si ahora ya queremos ver una pequeña animación, solo tendremos que variar alguno de sus puntos para que quede registrado, creando así una animación como veis además muy fluida. Una de las principales ventajas que tiene esta herramienta es que vamos a poder, con muy poco trabajo, crear animaciones muy aparentes que suelen ser muy fluidas y que nos pueden salvar en un momento dado un proyecto. No vamos a poder hacer animaciones muy, muy detalladas al menos directamente con las herramientas que aquí tenemos, pero sí vamos a poder crear animaciones que van a poder ser al menos muy simpáticas y fluidas.

After Effects CC práctico: Animación de personajes

Descubre todas las herramientas y opciones de animación que te brinda After Effects empezando por los métodos más sencillos, creando marionetas y terminando en Character Animator.

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Fecha de publicación:6/10/2016

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