Ejemplo práctico con Cinema 4D: Cortinilla de acción

Pisada ensangrentada con el modificador bend

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Con el uso de una herramienta tan sencilla y versátil como es el modificador bend podremos desplegar la huella ensangrentada sobre nuestra escena, consiguiendo así incorporarla de una manera diferente y visualmente atractiva.

Transcripción

Bien, ha llegado el momento de incorporar las huellas ensangrentadas en la escena, en cuanto aparecen los cristales es el momento de que aparezcan también las huellas. Si recordáis, esta escena, tomé la decisión de incluirla, ya que recordaba una escena muy famosa de la primera parte de la saga en la que Bruce Willis se cortaba los pies pisando unos cristales rotos. Vamos a fusionar el archivo de las huellas, archivo que yo me he tomado la libertad –vamos a ver para que lo veáis bien– de incorporar un par de manchas extra. Como veréis, se han creado exactamente de la misma forma, no he querido repetir en el vídeo el mismo proceso varias veces para no cansaros. En cualquier caso, las dos manchas las tenéis disponibles dentro de los archivos base por si queréis vosotros mismos realizar el proceso. Antes de animar nada, vamos a agruparlo como estamos haciendo con todos los objetos: Alt+G, lo agrupamos. Vamos a cambiar el nombre: 'Manchas de sangre'. Es importante a esta altura, te lo recuerdo, mantener siempre el orden en la medida de lo posible. Vamos a centrarnos en la animación de la pisada, el desplegado de la pisada. Para hacerlo voy a utilizar un modificador también de uso muy común, como es el modificador Doblar que tenemos aquí, en inglés. Vamos a colocarlo de forma que abarque todo lo que es nuestra huella, vamos a ver una vista superior, lo vamos a centrar aquí y vamos a darle cierta fuerza. Parece, como es obvio, que no tiene la orientación adecuada, no pasa nada, la cambiamos y ya está. Para cambiarla, vamos a girar con la tecla Shift presionada, para que vaya moviéndose de 10 en 10 grados y así controlar un poquito lo que estamos haciendo. Muy bien, y luego vamos –para que empiece a hacer efecto, que ahora como veis no está haciendo efecto absolutamente a nada– vamos a meterlo en la jerarquía de la pisada aquí atrás, para que pueda funcionar sin problemas. Ahora tenemos que configurarlo para que funcione correctamente, ahora según lo estoy utilizando estoy estirando el pie, no me interesa eso así que voy a decirle que mantenga la longitud del eje, voy también a adaptar, a envolver todo mi objeto, así que voy a variar las proporciones de este modificador hasta que lo envuelva por completo y ajustarlo bien, vamos a variar el resto de ejes hasta que le tengamos como necesitamos. Muy bien, aquí lo tenemos. ¿Qué es lo que queremos hacer ahora? Pues mi intención es tenerlo totalmente enroscado, incluso podemos darle una cierta angulación, como veis, para que tenga mejor aspecto, que aparezca de forma sorpresiva y se desenrolle, se despliegue sobre el suelo haciendo un movimiento similar a este. De hecho, para animarlo, podríamos hacerlo directamente aplicando una variación en la fuerza, pero no va a ser el resultado que estamos buscando. Como veis, se pone recto demasiado rápido y el eje sobre el que está pivotando es el talón, no me interesa eso, así que lo vamos a animar de otra forma. Vamos a eliminar la pista y vamos a ver cuándo lo hacemos salir. La idea será que salga cuando aparecen los cristales, los cristales aparecen en el 71, pues un poquito después, por ejemplo en el 74, va a ser cuando va a aparecer nuestra pisada. Vamos a decirle que aquí sea cuando aparece por primera vez, con lo cual en el fotograma anterior deberá estar desactivado. ¿Y cómo lo vamos a animar? Pues no vamos a variar la fuerza del objeto, lo que vamos a hacer es mover el propio efecto. Nos vamos a Coordenadas y vamos a moverlo, he cambiado la visualización de los ejes al eje Z. Voy a marcar el primer fotograma aquí y me voy a ir hasta el 90, vamos a probar, en el que si os fijáis, cuando yo lo muevo se desenrolla perfectamente, se despliega perfectamente. Aquí marco de nuevo la posición, voy a ocultar ahora el modificador Doblar y vamos a ver qué aspecto tiene. ¿Veis? Se adapta perfectamente a la escena, es una animación mucho más interesante. Vamos a darle un par de "frames" más aquí. Aquí tendríamos cómo aparece nuestra huella. Muy bien, vamos a ajustar también un poco, botón derecho, Animación, Mostrar la curva, para que frene un poquito más de llegada y, sin embargo, salga un poquito más rápido. Siempre es bueno ajustar las curvas de animación para que la animación sea la que nosotros queramos y no la que el ordenador decida. Mucho mejor, ¿verdad? ¿Qué nos queda? Pues hacer aparecer el resto de manchas. El resto de manchas, si esta ha aparecido en el fotograma 74, la otra va a aparecer en el 71, va a aparecer primero una, otra, otra. Esa es un poco la idea: hacer como una secuencia de manchas, solo que esas van a aparecer de una manera mucho más rápida. Vamos a ir a la mancha grande, vamos a decirle que aquí esté activada, marcamos fotograma, aquí estamos. Lo mismo con la pequeña, solo que unos "frames" después. Vamos a ir hasta el 75, aquí le decimos desactivada, aquí le decimos Activada. Y si marco los fotogramas clave, ya será incluso espectacular. Bueno, pues aquí tenemos la animación más o menos realizada, las cosas aparecen cuando deben. Solo nos queda potenciar un poquito esta mancha, que tiene un gran tamaño, por cierto, y que nos va a quedar muy bien si animamos su escala. Para animar su escala, primero vamos a ajustar la posición, su eje, vemos que está bien, está en la base, y lo que voy a hacer es simplemente, en el momento en el que aparece, que es el fotograma 71, vamos a marcar un fotograma clave en su escala y vamos a hacer que esté durante bastante tiempo, aproximadamente hasta el 110, creciendo un poquito. Eso es. Lo único que en X va a crecer un poquito menos que en Y. Eso es. Y vamos a ir al editor de curvas, botón derecho, Animación, ¿para qué? Para coger los tres valores y vamos a estirar muchísimo de aquí, porque queremos que frene muchísimo, que es una animación algo viscosa, entonces tiene que parecer que le cuesta. Vamos a hacer que salga más rápido, pero esa es la idea, ¿veis, no? Ahora mismo empieza parada, no es lo que nos interesa, mostramos la curva, aquí lo que vamos a hacer es que salga totalmente disparada. Ahora sí debería funcionar la animación como nosotros queríamos. Aquí lo tenemos, esta es la animación de nuestra sangre, ya por fin, completada.

Ejemplo práctico con Cinema 4D: Cortinilla de acción

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3:34 horas (37 Videos)
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Fecha de publicación:18/08/2016

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