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Maya 2017: Modelado y texturización

Pintura de color en el personaje 3D creado con Maya

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Una vez que hemos aplicado el relieve, procedemos con el mapa de color, en el que aplicamos el mapeado plano con despliegue de texturas usando finalmente el automático. Podemos combinar diferentes tipos de mapeado en un mismo objeto para conseguir el despliegue final.

Transcripción

A continuación, por tanto, voy a crear un nuevo "UV Set" o voy a reutilizar uno anterior. Vuelvo al material "Lambert" y, en este caso, dentro de "Color", quiero crear una nueva textura, quiero añadir una nueva textura. Para ello, por tanto, abro Photoshop, creo un nuevo archivo. Voy a hacerlo de 1024 x 1024, está bien. Pulso "OK" y, a continuación, voy a guardarlo dentro de la carpeta de "Documentos" dentro de "Maya", dentro de "Proyectos", dentro de "Modelado y Textura", dentro de "Source Images", dentro de "City Paint Textures", voy a ir a "Personaje 3", y voy a llamar a este objeto, por ejemplo, con el formato PSD, ya que hemos visto que el formato PSD nos da muchas ventajas. Voy a llamarlo "Mano". Así que lo guardo como PSD. Lo llamo "Mano" o "Guante", como queramos. Y, a continuación, lo que haré es introducirlo dentro de "Maya". Por tanto, dentro de "Color", introduzco un nuevo archivo. Va a ser un nuevo archivo que va a estar dentro de "Modelado y Textura", dentro de "Source Images", "3D Paint Textures", "Personaje 3" y va a ser la textura llamada "Mano". A partir de aquí, por tanto, la idea precisamente de utilizar esta mano, es que voy a poder especificar. Vamos a "UV Set Editor". Selecciono la mano, por supuesto, primero. Voy a "UV Set Editor". Quiero ver cuál es la textura correspondiente a ese objeto. Quiero el "UV Set 1". "UV Editor". Ahora sí. Y, por tanto, lo que voy a hacer en este caso, aparte de que puedo exportar el "UV Set", pero incluso a veces puede ser de utilidad usar la herramienta "Recortes", de Windows, para copiarme. Este "UV Set", guardármelo en "Documentos", en "Maya", "Proyectos", "Modelado y textura", "Source Images", "City Paint Textures", "Personaje 3" como captura. Y, por tanto, lo que hago ahora es que voy a Photoshop, ctrl+o para abrir, realizo una captura y selecciono esta captura, la copio y la pego aquí encima. Da igual que la escala realmente no coincida. No quiero la escala. Lo que quiero, finalmente, es tener un objeto en esta posición, para saber dónde estoy pintando. Una buena pregunta, en este caso, sería exactamente qué es la cara delante, y qué es la cara de detrás. Así que, como no lo sé, pues vamos simplemente a pintar. Y vamos a pintar de la siguiente manera. Cojo ahora la tableta, ya que, pues bueno, siempre que vayamos a pintar es recomendable usar una tableta. Y por tanto, ahora, a continuación, digo, esta es la cara 1. No la vemos, porque tengo esta capa por delante. Esta es la capa 1. También la puedo bajar de transparencia. Ahí está. Y esta es la cara número 2. Cuidado, aquí no. Quiero bajar a la capa de atrás. Este es el objeto número 2. Bien, así que ahora guardo. Guardo el archivo PSD. Me vuelvo, en este caso a "Maya". Y quiero especificar a qué corresponde cada uno de estos objetos. Vamos a ir a modo "Objeto". Me voy a Windows, me voy a "Relationship Editor", "UV Linking". Me voy a "UV.Centric". Y digo, el mapeado "UV Set 1" el de islas, corresponde al mapeado de color. Así que, por tanto, compruebo cómo la cara número 1 es la de delante, mientras que la cara número 2 es la de detrás. Ahora ya puedo pintar con toda la tranquilidad porque ahora me vuelvo a Photoshop y dentro de Photoshop ya puedo crear una nueva capa. Esta capa no hace falta ni que la elimine. La dejo ahí quieta y ya está. Así que ahora pinto con color negro. Por ejemplo, pinto con menos opacidad. Y, desde luego, con menos radio. Vamos a verlo aquí. Y, por ejemplo, quiero pintar las arrugas que hay en la piel de la mano. Así que, por ejemplo, pintaría arrugas ahí. Supongamos que el personaje, pues tiene líneas en la palma de la mano como los humanos, por ejemplo, no lo sé. Vamos a pintar también alguna línea por aquí. El personaje también tendrá unas pocas líneas en los nudillos. Bien, y quizás la marca de algún tendón. Una vez que tengo estos objetos, ahora lo que puedo hacer es, pues por ejemplo, usar las herramientas de Photoshop. Ya que precisamente por esto usamos Photoshop. Usamos Photoshop y no pintamos en Maya, específicamente para poder usar esas herramientas avanzadas que tenemos en Photoshop y que no tenemos tanto en Maya. En este caso, lo que estoy haciendo es claramente difuminar, para difuminar las marcas, los dibujos que he realizado anteriormente y ahora pues puedo volver a pintar. Quiero pintar ahora con todavía menos, todavía menos, todavía menos, fuerza. Pinto por aquí. Incluso ahora lo que haría, por supuesto también, es bajar la opacidad de esta capa. Y, al bajar la opacidad de esta capa, ahora ya tengo este dibujo. Ya puedo ir a "Archivo". Selecciono "Guardar". Me vuelvo a Maya y, de vuelta a Maya, a continuación y, una vez que he aplicado correctamente los "UV Sets", es cuando puedo seleccionar este objeto. Y para actualizar la textura, si en este caso ocurre que no se está actualizando correctamente, pues simplemente ya sabemos el truco de que desactivo la previsualización, la vuelvo a activar, giro un poco el visor, y esto muchas veces lo que hace es acabar previsualizando. Fijémonos cómo tengo por aquí, tengo por toda esta parte, las arrugas que decía hace un momento y, por tanto, he comprobado cómo puedo colocar correctamente múltiples texturas y múltiples proyecciones, y hacer todo esto a la vez y no hay ningún problema.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

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Fecha de publicación:2/02/2017

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