Maya 2017 esencial

Pintar sobre el objeto esculpido

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Una vez que el objeto 3D ha sido esculpido, podemos indicarle al programa que el resto de modelado que queremos realizar se apoyará sobre el modelo seleccionado. De esta manera, cualquier objeto tridimensional puede convertirse en receptor de la pintura tridimensional.

Transcripción

Una vez que tengo este pequeño monte, ahora quiero empezar a dibujar encima de él. Para ello podría volver a utilizar la herramienta de Get Brush y dentro de Get Brush podría seleccionar por ejemplo una herramienta de césped. Así que voy a buscar el césped dentro de esta lista y dentro de 'Grasses' encuentro 'astroturf' encuentro 'grass bended', encuentro 'grass bermuda'. Por ejemplo voy a seleccionar 'grass bended', es decir, césped doblado. Selecciono la brocha, puedo empezar a pintar, vemos que aparece césped, pero el césped se mete dentro del monte. El césped está muy bien, el césped estéticamente queda muy bonito, pero vamos a poder comprobar en este caso como el césped está entrando dentro del monte. Lo que tengo que hacer por tanto, he pulsado Ctrl+Z para deshacer los cambios, es advertirle al programa que queremos pintar pero encima de esta geometría. Para conseguir esto voy a seleccionar el plano –muy importante que el plano esté seleccionado– voy al menú Generate y dentro del menú Generate voy a especificar que quiero que el objeto sea pintable. Quiero hacer un 'Make paintable' sobre el objeto seleccionado. Ahora sí pincho sobre 'Make paintable', me vuelvo a Get Brush para elegir una brocha, vuelvo a la brocha de Grasses, selecciono otra vez 'Grass bended' y a continuación puedo empezar a pintar pero con la seguridad de que estoy pintando, ahora sí, encima del objeto del plano. Lo que quiero por tanto ahora es forrar este objeto de césped. Quiero conseguir que esté completamente relleno de césped y por supuesto que el césped se adapte a la geometría del plano. Por tanto, gastamos un poco de tiempo en pintar al menos las zonas más relevantes del plano. También, por supuesto, las zonas que pintemos dependerán bastante de dónde pongamos la cámara. Así que quizás sería un buen momento para asegurar que no estamos pintando más de lo que realmente necesitamos para colocar correctamente la cámara en la escena. Para ello, creo una nueva cámara y objetivo, la ubico y digamos que la cámara va a ir en la siguiente posición: va a ir más o menos por aquí, seleccionamos el objetivo de la cámara, lo colocamos mirando a la ciudad y ahora sí lo que voy a hacer es en primer lugar voy a elegir un 'Two Panes Stacked' en uno de los visores específico que quiero ver lo que está viendo la cámara y a continuación, ahora sí, en el visor de perspectiva empiezo a colocar correctamente la cámara. Empezamos a ubicarla y como vemos quiero tener una ventana, quiero tener un visor en el que perciba algo del césped y que por detrás de este montículo allí aparezca la ciudad. Vamos a verlo, aproximadamente así. Realizamos una representación para ver cuál sería el efecto final y ahí podemos empezar a apreciar el efecto final del césped por encima de la ciudad. Puedo acercarme un poco más, vamos a verlo. Ahí parece que tengo algunas zonas. Aquí donde el césped, vamos a verlo, represento ahí, ahora sí que lo tenemos. A partir de aquí puedo combinar esta pintura de césped –vamos a maximizar– con una pintura de árboles. Me voy a generar, me voy a Get Brush. Tengo otra carpeta llamada 'Trees' y dentro de 'Trees' voy a seleccionar por ejemplo 'Birds Blowing'. Seleccionó 'Birds Blowing', empiezo a pintar y comprobaremos como estoy generando árboles para este proyecto. Evidentemente los árboles que estoy generando sé que están completamente fuera de escala con lo que es la ciudad pero, esto no me importa demasiado ya que lo que yo quiero conseguir al final es una perspectiva en la que esté viendo una parte de césped, algún árbol y un trozo de ciudad. Una perspectiva más o menos como esta que estoy mostrando en pantalla. Vamos a renderizar y cuando localizamos una perspectiva como esta que estoy poniendo, si te fijas realmente no vemos demasiado esa diferencia de escala entre la ciudad y los objetos que tengo delante, porque en este caso parece, estamos simulando como que los objetos que tenemos delante se ven más grandes por el efecto perspectiva, cuando no es cierto cuando se ven más grandes es porque realmente son más grandes. Tengo, por tanto, estos Paint Effects y estamos comprobando dentro de esta lección como gracias a los Paint Effects y gracias a la escultura digital podemos generar escenas finalmente que tienen mucha más calidad, mucho más detalle que si hubiéramos tenido que modelar uno a uno los edificios, uno a uno las hojas del árbol o una a una las briznas de césped. Veo por aquí el color gris del plano aparecer por la pantalla, veo por aquí aparecer el color gris en el suelo, estaría bien por ejemplo colocar un material de tipo Lambert al plano. También estaría bien colocar una cámara en este punto, ahora lo haremos, pero simplemente voy a asignar un nuevo material Lambert. Este material Lambert, voy a decirle que va a ser de color negro y lo mismo haré prácticamente con el suelo, de hecho voy a crear una nueva primitiva poligonal, que va a ser un plano y va a ser gigantescamente grande, donde una vez más le aplico un nuevo material que va a ser Lambert y va a tener un color negro. El objetivo de esto es disimular el color de los fondos. Vamos a buscar otra vez esa perspectiva donde teníamos, vamos a verlo aquí, tanto el árbol como el césped, como la ciudad. Renderizamos de nuevo y aquí lo tenemos por ejemplo. Y lo único que nos haría falta en este caso ahora sería colocar un fondo, donde el fondo podemos colocarlos por ejemplo con un sencillo plano, digamos, por ejemplo con una puesta de sol.

Maya 2017 esencial

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4:46 horas (58 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:14/10/2016

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