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Maya 2017: Modelado y texturización

Pintando la cabeza con el desplegado final

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Una vez que hemos realizado el desplegado, ya estamos preparados para pintar tanto la base como los detalles, comprobando cómo ahora no salen dobles píxeles, ni pintamos en dos geometrías al mismo tiempo, ni registramos cualquiera de las incidencias anteriores.

Transcripción

La última comprobación, por tanto, consiste ahora en entrar dentro de renderizado. Voy a entrar dentro de "Texturizado" y voy a abrir la herramienta de "3D Paint Tool", por supuesto, creando una nueva textura. Voy a ponerla, por ejemplo, en formato PSD. Vamos a poder comprobar ahora cómo cuando empezamos a pintar en la geometría, no va a haber ningún tipo de solapamiento, ningún tipo de polígono que se quede sin mapear. Fíjate cómo yo voy cambiando el ángulo. Eso sí, siempre para buscar el mejor punto, para pintar cada uno de los modelos. Y voy pintando, y fíjate cómo pinto los ojos. En ningún momento aparece ningún píxel escapado. No aparecen zonas que no pueda pintar. Hay que tener en cuenta que estoy pintando con la malla poligonal de base. Fíjate cómo ahora empiezo a pintar el interior de la boca. Hace falta que me acerque, evidentemente. Pero al acercarme suficientemente, finalmente no voy a ver ningún píxel escapado, ningún píxel salido. Puedo pintar. Vamos a las orejas, que es otra de esas asignaturas pendientes. Y fíjate cómo pinto perfectamente en la oreja. El programa reconoce cada uno de los vértices, cada una de las aristas, cada uno de los polígonos; luego no hay ningún problema, por tanto, con, en este caso, ninguna geometría. Voy pintando, busco el ángulo mejor. De vez en cuando aparecen zonas como esta. Pues que ten en cuenta que, finalmente, estamos pintando con la malla poligonal de base. Pero si insistimos un poquito más con la pintura, comprobamos cómo, finalmente, la pintura sale perfecta. Vamos a las antenas, que es otro de los puntos conflictivos, y fíjate cómo voy subiendo con la pintura y voy pintando como quiero las antenas. Ya no ocurre lo que ocurría antes, que le pegaba un brochazo y, de repente, se pintaba toda la antena de golpe o él pintaba en una parte de la antena y, de repente, aparecía la pintura en la otra parte en la parte opuesta. Con este método de desplegado que, bueno, evidentemente es el más complejo comparado con los otros métodos. Más que complejo, es el más manual. Es el que más tiempo te obliga a invertir, pero cuando tienes una geometría compleja y, en este caso la cabeza, pues quieras que no, podemos considerar que es una geometría compleja, es el método de texturizado que mejor te va a venir, para asegurarte que luego vas a poder texturizar, vas a poder mapear todos los objetos correctamente. Estoy acabando la pintura. Podría haber seleccionado un trazo más grande, lo sé. Podría haber pintado con mucho menos esfuerzo, pero simplemente lo estoy haciendo con una brochita pequeña para que compruebes la calidad del despliegue de mallas de la proyección que acabamos de realizar. Y quiero ir pintando poco a poco para que puedas comprobar que ahora todas las zonas se pintan correctamente, y no hay ningún pero, no hay ninguna pega, no hay ninguna zona que se quede con un extraño. De esta manera, además, no solo voy a realizar esta pintura inicial. Lo que estoy aplicando, digamos, si estuviera pintando un cuadro, imagínate, sería algo así como pintar un lienzo. Lo que estoy haciendo es aplicar una base de color y, sobre esa base de color, empezaré a realizar la pintura que quiera. Ahora que tengo un "unwrap" correcto; ahora que tengo un "unfold" correcto; ahora que tengo una proyección correcta por islas, es cuando me puedo empezar a plantear esto. Por ejemplo, no quiero que el interior de la boca sea tan verde clarito como el resto del modelo. Ahora que tengo el "unwrap" correcto, es cuando puedo venir al fondo de la boca y decir, no, no, quiero que no se pueda ver dentro de la boca del personaje y, por tanto, la voy a pintar de un color oscuro, cuando no, negro. Así que, voy pintando, voy pintando la boca siempre con mucho cuidado, pero fíjate cómo pinto perfectamente. Fíjate cómo, seleccionando el ángulo correcto, eso evidentemente siempre, pero seleccionando el ángulo correcto, puedo pintar perfectamente. Cuidado porque estoy pintando al 0,3 de opacidad y, por eso, me hacen falta varios trazos para pintar, lo cual no es malo. Hay veces que voy a necesitar más opacidad, hay veces que voy a necesitar menos. Por ejemplo, quiero pintar un poco de sombras, un poco de suciedad en algunas zonas del personaje. Si yo, por ejemplo, quiero pintar un poco de sombra, digamos aquí, en la mejilla, no puedo usar un 0,3 de opacidad porque en cuanto pinto un trazo, aparece de color negro. Vamos a ver por aquí, ahora. Lo que haría en este caso, por tanto, es bajar la opacidad mucho, mucho, mucho. Asegurarme que estoy trabajando con un pincel muy suave y, por tanto, ahora, lo que haré es empezar a pintar. Vamos a verlo. El color es correcto. Fíjate cómo ahora empiezo a pintar, bueno, quizás... vamos a ver dónde está. 0,007 es demasiado poco... 0,2. Vamos a pintar un poquito más, Ahí, por ejemplo. Y ahora ya es demasiado. Así que, 0,7, vale. Y empezamos a pintar, digamos, porque quiero que la mejilla del personaje esté un poco más oscura; o quiero que al interior de la oreja del personaje esté más oscura; o quiero que la parte posterior de la oreja del personaje esté más oscura. En definitiva, ahora que tengo el "unwrap" correcto, es cuando puedo empezar a plantearme, porque esta pintura no podía hacerla anteriormente de una manera final y fiable, porque yo al final sabía que todo el trabajo que fuera a hacer, luego lo iba a tener que deshacer, porque la pintura que hubiera podido hacer hasta el momento, pues era temporal, porque la proyección no era final. Así que, vamos pintando por aquí. Vamos pintando por aquí. Pintamos también un poco más de oscuridad en el fondo de la oreja. Y ahora sí, es cuando le estamos sacando realmente partido, realmente utilidad a la pintura. Voy a pintar también a oscuras las cuencas de los ojos. Yo creo que para trabajar mejor con esto, estaría bien que mostrara el modelo. Mostrar al modelo, aquí con el botón de "Visualizar", para poder pintar y ver a la vez, por ejemplo, los ojos. Lo que estoy haciendo es crear un poquito de oscuridad en torno a los ojos. Un poco, no demasiado, pero suficiente para darle carácter. Claro, es que no quiero pintar solo la base verdadera del personaje, porque si solo pinto la base verde, tú me podrías decir, bueno, para eso no crees una pintura, para eso crea un material verde y ya está. Pero el objetivo finalmente es realizar este tipo de pintura, ese tipo de texturizado, donde yo lo que quiero es generar nuevos tipos de matices para el personaje. Por ejemplo, voy a pintar también un poco más oscura la parte inferior. De esta manera, marcamos un poquito más la barbilla del personaje. Voy a marcar también esta zona interior. Por supuesto, todo el rato estamos hablando de texturas que luego vamos a poder editar. Texturas que luego vamos a poder mejorar y modificar dentro de Photoshop. Así que sé que lanzo un trazo y tú me puedes decir, el trazo es un poco bastante marcado, podrías marcarlo un poco menos. Me da igual completamente porque luego puedo, incluso, marcar un poco más, difuminarlo, con zonas más grandes, como puedes ver por aquí, por la pantalla, ¿verdad? Y, por tanto, disimular esa pintura. Puedo pintar para aclarar, puedo pintar para oscurecer, pero, en definitiva, lo importante, lo que quiero que veas es que ya tengo el objeto correctamente mapeado y preparado para trabajar con toda la facilidad que yo quiera, sabiendo que aunque me ha costado un rato hacer la proyección, porque la he tenido que hacer manual, pero finalmente la proyección responde a mis necesidades. Oscurezco también un poco la forma de la boca para generar, para simular una especie como de labios extraterrestres. Así que, ya sabes eso sí siempre lo que voy haciendo es ir girando la vista, todo lo que haga falta hasta coger la posición correcta para pintar correctamente los polígonos. Vamos pintando e insisto en que esto es una pintura que empezamos a esbozar en Maya, pero que en un momento dado, podemos acabar dentro de Photoshop.

Maya 2017: Modelado y texturización

Aprende a usar Maya 2017 para modelar personajes a partir de referencias, usando loops de polígonos, y descubre los procesos de creación de materiales y texturas para personajes.

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Fecha de publicación:2/02/2017

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