Novedades Maya 2017

Peinado interactivo con splines en Maya 2017

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Las operaciones de peinado del pelo 3D han mejorado enormemente gracias a la metodología de peinado usando splines directoras. Además, gracias a este sistema de splines, podemos subir y bajar el detalle del peinado, manteniendo las operaciones realizadas sobre las splines de referencia.

Transcripción

Crear y modificar el pelo que tiene un personaje ahora es mucho más sencillo gracias a las herramientas de crecimiento y peinado con Spline que tenemos dentro de XGen. Para ilustrar este ejercicio, voy a partir desde una cabeza que tengo dentro del Content Browser. Voy a seleccionar Basic Head, así que hago doble clic y compruebo como la tengo en la pantalla. A partir de esta cabeza, quiero derivar dos geometrías diferentes, así que por tanto voy a duplicar esta geometría, me llevo una copia hacia atrás y lo que haré a continuación es cortar aquella parte de la geometría con la que al menos ahora mismo no me interesa trabajar. Por tanto, voy a entrar dentro de la selección por cara, vamos a ver, quiero selección de caras, voy a seleccionar la herramienta de lazo y voy a cortar todo aquello que, digamos, no sea el cuero cabelludo. Así que selecciono estas caras, digamos que las elimino, puedo refinar un poco la selección, me voy a quedar con esa selección de caras. Me voy a Objeto, una vez que estoy dentro de Objeto aplico la cabeza original y selecciono –vamos a verlo por aquí, ahí está– selecciono el objeto del cuero cabelludo para escalarlo, para que sea un poquito más pequeño y para que, por tanto, esté dentro de la cabeza. El objeto del cuero cabelludo es el que realmente va a tener los pelos incorporados. Así que, en primer lugar, lo he seleccionado para que el programa sepa, para que el programa se dé cuenta de que quiero trabajar con él, y me voy a ir, por tanto, al menú de Generar y dentro de Generar –una de las novedades– voy a poder crear Splines para crecimiento y para peinado interactivo. Selecciono este botón y puedo comprobar como solo en esa zona han aparecido estas Splines. Para poder trabajar mejor con estas Splines, me voy a ir a esta ventana que vemos a la derecha, que es la ventana en la cual vamos a poder esculpir, vamos a poder crear diferentes capas de escultura. Tengo opciones para trabajar la escala, tengo opciones para trabajar la información de base. Pero para poder ver mejor estos parámetros, voy a saltar directamente a la interfaz de usuario de XGen con las herramientas específicas de Interactive Groom. Veremos que mantenemos el menú que tenemos arriba a la derecha, pero además tenemos un editor de atributos específico y tenemos "settings", tenemos parámetros de la herramienta. Puedo seleccionar parámetros tales como por ejemplo, dentro de la escala: el factor de escala. Puedo hacer que el pelo crezca. Dentro de la escala, también voy a querer seleccionar o bien en la descripción, o bien en la base de la descripción, cuál es la densidad de los pelos. En este caso veo que es mucha, hay muchos pelos en pantalla. Esto me puede traer problemas, porque puede hacer que el programa vaya lento, así que voy a decirle que de momento quiero una densidad de 0.1 Quiero también, dentro de la descripción, quiero también trabajar con Taper. La misión de Taper en este caso es hacer que los pelos acaben en punta. Puedo verlo mejor si trabajo con el Width Scale. Fijémonos que si le quito Taper, lo que obtengo es que los pelos no acaban en punta, mientras que si le pongo Taper, los pelos acaban en punta. Juego con la anchura y juego con el Taper. Y una vez que tengo estos parámetros, voy a volver a la escala, voy a decirle que quiero 20 de escala, ahora sí, ahora es cuando puedo empezar a pintar. Así que para empezar a esculpir, para empezar a peinar estos pelos, puedo utilizar las herramientas de estilizado nuevas que vamos a encontrar dentro del menú XGen. La primera de estas herramientas evidentemente es la herramienta de peinado. Así que selecciono la herramienta y una vez que he seleccionado la herramienta, puedo empezar a peinar. Para evitar que el pelo se meta dentro de la cabeza, puedo seleccionar la opción dentro de Tool Settings –vamos a verlo– que es Collide with Meshes. Así que ahora sí, ahora sí vemos cómo el pelo empieza a colisionar. Por otra parte, si pincho y mantengo con el botón del medio, voy a poder cambiar el tamaño de la brocha, así que vamos a comprobar como puedo pintar el pelo. Estoy peinando el pelo y ahí lo tenemos. La escala de la brocha también se puede modificar con el Size y con el Strength. Y en este caso, me está pintando con simetría porque tengo un grupo de parámetros, llamado parámetros de simetría, donde puedo elegir o bien la X, Y y Z del mundo mundial o puedo elegir la X, la Y y la Z propias del objeto. En este caso, voy a elegir que quiero peinar con la simetría del eje mundial. Así que, por tanto, fijémonos como puedo seguir pintando, puedo seguir esculpiendo, puedo seguir peinando y al final lo que estoy haciendo es crear un peinado para un personaje de una manera completamente interactiva y de una manera completamente sencilla. Una vez que tengo esta descripción, ya es cuando puedo empezar a decir que en densidad, quiero más densidad, y fijémonos que en este caso, al estar trabajando con Spline, al estar peinando Splines, lo que ocurre en la pantalla es que puedo aumentar o puedo rebajar la densidad y el programa respeta todo lo que he peinado hasta ahora. Y puedo poner más pelos y simplemente el programa funciona perfectamente igual. Vamos a peinar por aquí, vamos a peinar por aquí. Si es necesario usaremos alguna de las herramientas que pone el programa a nuestra disposición —vamos a peinar esta parte de aquí detrás—. Y ahora voy a quitar temporalmente la simetría, para acabar de peinar esta pequeña cresta. Bien, y ahora vuelvo a activar la simetría en el mundo X, levanto el pelo... bien, ahí lo tenemos. Bien, aquí lo tenemos, por ejemplo. Cuando pintamos pelo, cuando trabajamos pelo con un programa 3D, suele ocurrir que el pelo es demasiado lacio, el pelo es demasiado suave, demasiado poco creíble. Para conseguir mejor este efecto, podemos añadir un modificador como por ejemplo el Noise. El Noise lo que hace es activarme ruido en el pelo. Fijémonos que en el Noise puedo aumentar la fuerza del ruido, vamos allá, puedo aumentar la frecuencia, puedo aumentar la magnitud. Y en todo caso lo que estamos haciendo, como podemos ver, es aumentar la credibilidad de ese pelo. Cabe decir que algunas de estas herramientas las vamos a poder encontrar tanto como modificador –como en este caso– como herramienta particular. ¿Esto qué quiere decir? Bueno, pues voy a eliminar el Noise como modificador y veremos que el Noise como modificador actuaba sobre todo el pelo a la vez, pero ¿qué ocurre si no quiero actuar sobre todo el pelo? Bueno, pues que en este caso puedo usar la herramienta –voy a hacerla más pequeña– para especificar que solo quiero ruido en una zona concreta de la pantalla, porque puedo no querer tener ruido en todo el pelo a la vez. Una vez más, por tanto comprobamos como estas herramientas nos van a ser tremendamente útiles, nos facilitan en gran medida la labor de tener que aplicar pelo y peinar pelo sobre un personaje para más adelante poder animarlo.

Novedades Maya 2017

Conoce las novedades que trae Maya 2017, como creación de gráficos animados, simulación de efectos especiales, representación de alto nivel con el motor Arnold, y otras muchas.

1:51 horas (17 Videos)
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Software:
Fecha de publicación:27/09/2016

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