3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

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Aquí aprenderemos a usar las herramientas de textura, a crear capas de texturizado pintando en canales diferentes y también veremos algunos tipos de pinceles y cómo configurarlos para pintar nuestro modelo 3D.
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Transcripción

Ahora veremos herramientas sobre textura dentro de Mudbox. En la parte inferior, veremos algunas herramientas que ya son muy conocidas en otro software también, como por ejemplo, Photoshop, donde existe el pincel, lápiz borrador, tampón, opciones para hacer un "blur". Esas opciones son muy usadas también dentro de Mudbox. En este caso, nosotros vamos a seleccionar el Paint Brush y en la parte superior, fíjense, ya tenemos una capa. Nosotros podemos seleccionar las capas y puedo volver a crear. Le ponemos cualquier nombre, como por ejemplo, textura base. El formato, el tamaño y el canal. Esto de aquí es muy importante. Cuando nosotros empezamos a texturizar y esto luego lo vamos a llevar un programa como Max o Maya, le vamos a pasar varios canales de textura. Por ejemplo, un canal Difuse, es básicamente el color del objeto. Luego tenemos el canal de Specular, que es la intensidad que va a tener los reflejos del objeto, cómo refleja la luz. El canal de 'glossiness' es la intensidad de como se disuelve ese reflejo. Por ejemplo, tenemos un objeto que es muy acrílico o un objeto que es como si fuese una pelota de plástico. Los reflejos de la luz es de forma diferente y eso lo hace el 'glossiness'. Luego tenemos la opacidad, Bump Map, Normal Map son para generar relieves sobre la geometría y fundamentalmente son los principales. Vamos a usar nosotros el canal Diffuse. Selecciono, se crea automáticamente la capa, y ahora sobre esta capa ya puedo pintar al objeto de cualquier color. Seleccionamos cualquiera, por ejemplo, color medio verde. Yo puedo pintar en esta capa directamente con el pincel o puedo hacerlo en la parte inferior. Hay un botón que es pintar el "layer" con un solo clic y automáticamente, fíjense, me pinta todos nuestros "layers" con esta opción del botón. O si no, pintar el "layer" de acuerdo a lo que la cámara esté enfocando, desde la cámara. Si vamos para atrás, fíjense, no generamos ningún tipo de efecto. Yo le voy a colocar esta opción y ahora sobre esto podemos agregar otra capa. Si agregamos una capa que sea también del canal difuso, se agrega sobre esta que está aquí. Por ejemplo, vamos a agregar aquí Textura, guión, detalle. En el mismo tamaño y en el mismo formato. Y vemos que se agrega sobre la capa anterior. Aquí lo vamos a dar otro color a nuestra textura. Por ejemplo, un poco más clara, listo. Y vamos a usar un tipo de 'stamp' que básicamente sea el que nos crea una una textura y un 'ramdom' que nos sean muy similar. Aumentamos el tamaño, la intensidad. Ahí está. Fíjense, empezamos a texturizar nuestro objeto. Ahora, en esta opción también yo puedo seleccionar si usamos 'mirror' o no. Por defecto, está desactivado. Vamos a usarlo en eje X. Así que si voy texturizando a un lado, automáticamente también lo hace al lado simétrico. A ver esto, seleccionamos aquí. Lo puedo hacer en cualquier lado. Ahí tenemos como un efecto de textura, que no sea muy uniforme, que se vea algo natural. Listo. Esa es la forma de usar la capa. Ahora podemos usar también 'stencil'. El 'stencil' es la imagen que nos aparece encima y sobre eso también podemos texturizar. Por ejemplo, una textura... un tono un poco más oscuro. Para esto voy a crear un nuevo "layer", difuso, y vamos a crear aquí un "layer" un poco más oscuro. A ver, ahí. Listo. No quiero usar ya la herramienta del 'stamp', sino el 'stencil'. Por ejemplo, este que está aquí puede ser. Lo acercamos y lo que voy a hacer es, con la tecla Q puedo mostrar u ocultar el 'stencil'. Y presionando la tecla S, aquí me indica que puedo escalar, por ejemplo, hasta ahí. Ahí lo dejamos. Una vez que está en este punto puedo activar el 'tile', para que la imagen rellene toda la pantalla y donde yo pase el cursor, fíjense, puedo pintar la textura, en este caso de nuestro personaje. Ahí está. Sigo moviendo. Obviamente, en esta dirección texturiza la mano. No está bien. Básicamente sería para la espalda y la parte de la cabeza de nuestro personaje. Con letra Q, nuevamente desactivo, y ahí vamos viendo nuestra textura. Pero esto, obviamente, al hacerlo con más paciencia, con más cuidado y con unas texturas tal vez que estén diseñadas para este tipo de personaje, el resultado es mejor. Ahora yo puedo cargar mis propias texturas o alfas, también lo puedo hacer. Fíjense, en Stencil, hago clic en Add Stencil. Aquí tengo por ejemplo 'skin'. Ya existe, vamos a agregar nuevamente, y otro tipo de textura, ahí está, fíjense, esto lo puedo agregar y le damos un color diferente o una capa. Vamos a cambiar el color del pincel. Puede ser, por ejemplo, más oscuro. Ahí. Y esto ahora lo puedo agregar en la parte superior. Y escalamos un poco más, por ejemplo ahí. Nuevamente visualizamos. Aquí, por ejemplo. De esa forma trabaja la herramienta 'stencil'. Es muy bueno, que ya nos damos cuenta cómo está agregándole detalles, y capa por capa nosotros podemos crear más efectos, más cosas que va a tener nuestro personaje. Ahora, en la parte 2D, nosotros vamos a poder ver la textura que tiene nuestro modelo. Fíjense, nos acercamos, hacemos un zoom. Lo primero que vamos a ver es la división que tienen los polígonos. Fíjense, cada polígono de nuestra geometría se ha dividido en muchos polígonos. Y también vamos a visualizar la textura que hemos ido pintando sobre el modelo. Esa es una de las partes de texturizar que nos hace tomar decisiones de formas correctas, porque podemos estar texturizando y si no nos damos cuenta, puede ser que una textura esté saliendo del límite o que estén interceptándose entre ellas. Por eso es importante siempre estar texturizando en la pantalla y al mismo tiempo viendo como va quedando nuestra textura. Yo puedo bajar la cantidad de subdivisión de esta imagen. Vamos a Sculpt y por ejemplo vamos a ir a herramienta Mesh y con esto bajamos el nivel de subdivisión. "Level" 4 o también lo puedo hacer con el botón de página hacia abajo. Fíjense, ahí tenemos pocas subdivisiones. Sin embargo, la textura se mantiene. Y si regresó nuevamente a UV, tenemos ahora menos subdivisión. ¿OK? Entonces estas son unas herramientas y de esta forma podemos trabajar texturizando dentro de Mudbox.

3ds Max 2017: Texturizado e iluminación de personaje

Aprende a manejar el flujo de trabajo correcto entre 3ds Max, Photoshop y Mudbox, herramientas que hoy en día son la mejor combinación para realizar un texturizado profesional.

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Fecha de publicación:29/08/2016

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